Побег.

Опять имперский комиссар, но на этот раз мой, нетипичный и не совсем героический. И его подопечные.

Где-то в Примори, район гор Айлин, сельская местность городка Примори-Руз.

Симпатичная девушка из горного городка удивленно  посмотрела на сидящего за столиком простоватого вида парня со смуглым лицом и щегольскими усиками. Тот обращался к ней, звал к себе. Девушка улыбнулась, оглянулась и неуверенно подошла к столику.

Незнакомец вроде бы смутился, но привстал и стразу же подал руку.

— День сегодня прекрасный, вы не находите? Как насчет посидеть со мной и рассказать про это прекрасный город? Я здесь недавно…

Девушка задумалась разглядывая незнакомца. Белая рубашка, чистая и свежая, вот только коричневые брюки и сапоги — похож на военного, однако слишком простоват  для него. А кроме того сейчас в моде щегольские сапоги и псевдовоенные брюки… Но все равно странный он, не дурачек ли? Прочему так широко улыбается? Явно не местный акцент чувствуется, кожа смуглая и в глаза бросаются густые брови.

— Так что, меня зовут Сим… Сим Эбот. -Парень откинулся на стуле и стал покачиваться. — А вас как зовут?

— Мэндис. — Решила все же соблюсти вежливость девушка в летнем платье и нерешительно потопталась.

С одной стороны ей было любопытно, с другой было тревожно, слишком незнакомец был странен. Ну и пусть, убежать она всегда успеет, кроме того тут люди кругом….

Людей было немного, но попадались знакомые -городок был тихим и маленьким, все друг друга знали. Мэндис нашла взглядом знакомую официантку но та была занята разговором с человеком в синих брюках и перекинутом через плечо пиджаке. Тогда она нашла хозяина летнего ресторана старину Аина и украдкой указала пальцем на незнакомца. Тот прищурился   и пожал плечами. Подумал и покрутил рукой, сама мол решай.

— Знаете Сим, очень приятно познакомиться, откуда вы?

Вместо ответа парень слишком сильно качнулся и упал вместе со стулом, правда успев в падении поставить руку. Смущенно улыбаясь он встал и неловко поднял стул. В универсальном жесте замешательства он провел рукой по волосам и сверкнул своими карими глазами.

— Ну вот, только решил познакомиться и тут же нелепость. У нас всегда так.

— Точно, — раздалась реплика от беседующего с официанткой человека с пиджаком. — Бери пример с меня, у меня все хорошо…ах черт!

И сам едва не упал на ровно месте попытавшись развернулся и при этом одновременно не сводя с собеседницы взгляда. Мэндис удивленно уставилась на него — то была точная копия Сима, разве что в другой одежде, ну и без усов.

Девушка недоуменно перевела взгляд на первого, снова севшего на стул Сима.

— Это ваш брат?

— Конечно, мы все братья…

— Все это кто, семья, клан?

— Ну почти,- промямлил Сим глядя как на него косится собрат.

И тут со стороны стоящего грузовика послышались радостные возгласы и насмешки. Мэндис оглянулась и тут же села рядом недотепой Симом. Это было слишком. От машины шли парни, они довольно быстро заполонили летнее кафе и тут а загудели как пчелы. Все бы ничего, но все они были на одно лицо, хотя одежда была если и похожей но разной по цвету. Толпа братьев? Мэндис перевела взгляд на совсем притихшего Сима возле которого уже скалились его побратимы, до жути похожие на него.

— Разрешите преставиться, Дик Эбон… Рик Эбсон… Тэк Эброн..

-Мы все дружная семья Эбов…

 

Комиссар 43 батальона Войска Изратальского. Где-то на границе конфликта.

-Ну вы, «пробирочные»! Правило у меня простое — кто сдрейфит, того я пристрелю! Все понятно?!

Солдатики почти синхронно робко подняли на него взгляды. Почти одинаковые смуглые густобровые лица, а те кто был без касок отличались еще и слегка оттопыренными ушами, а их унитарные каски делали их еще более похожими на близнецов. Словно постоянно предчувствуя жесткое наказание, непреклонный приказ или смертельную угрозу лица многочисленных близнецов было одинаково уныло-сосредоточенным. В нормальном стоянии они даже улыбались, либо были безмятежны, но сейчас, когда бой переходил в угрожающую форму, им было не до спокойствия. Одинаковые лица, различные разве что шрамами или степенью измазаности в пыли, земле и копоти. Обстановка совсем подточила их моральный дух, который и перед боем был достаточно низок. Поколение Эбов, специально инициативно выращенное и на наспех обученное на солдат.

В этом и было преимущество, и одновременно недостаток. Проект «Легион», когда солдаты штампуются лишь бы восполнить потери на фронте отчасти оправдано, однако… Похожие действия, предсказуемость помноженная на группу. Плюсы: синхронная массированная стрельба по врагу, интуиция сродни близнецовой, когда все чувствуют, что надо делать и помогают как братья; все это хорошо.  Врага должно устрашать то, что только что убитый солдат вдруг выныривает из окопа и атакует, а следом с тем же лицом идут еще и еще солдаты. Но это по первости, потом враг уже не глядит на сходство. В общем и целом же дубль-солдаты среднестатичные вояки — не громилы, а просто ловкие, подтянутые воины лет двадцати, в меру пугливые  — им был привит хороший инстинкт сохранения — а то бы строем гибли бы под огнем противника. Массовость и синхронность это хорошо, однако… Эбы были не слишком инициативны, как дети которых нужно направлять — поэтому к ним приписывали целый штат сотрудников и командиров высшего звена — младший состав Эбы кое-как тащили. У нормальных, как правило, не было специальной должности Комиссара- вдохновителя, который был просто необходим недотепам Эбам. Комиссар, офицер растолковывающий приказы командования подчиненным и неплохой психолог, мотиватор и прочее прочее — должность не из легких, но Вешнен не жаловался, хотя в тайне то и дело костерил неподатливый материал. Но ранее все было хорошо, «пробирочные» четко выполняли приказы если ничего непредвиденного не случалось. Но когда ситуация была непонятой и нужно было быстро менять тактику, Эбы пасовали — и тут пригождался Комиссар и Командир. К слову это была не полномасштабная война, а борьба за территорию между партой-тройкой мелких стран.

Комиссару стало не по себе — солдат убьют, они почти клоны, а вот что будет с ним, если убьют его. У него то нет дубля, и тем не менее он должен вести их в бой! Ситуация была рискованной, тем более что в последней атаке погиб Командир Руинс, и командование перешло к нему, полковнику. И что теперь делать? Командованию нужно был взять это укрепление. К счастью бои шли на границе с другим королевством, так что удара со стороны не предвиделось. Справа орудовал еще один отряд, кажется нормальных солдат, но именно его «пробирочные» должны полечь костьми, но взять укрепление оппозиции — или как минимум проложить дорогу «нормальным». Артиллерия должна была вот-вот перебазироваться и прикрыть огнем, но это был вопрос времени.

Едва Командир погиб от пули снайпера, как солдаты идущие впереди растерялись, и стали умирать следом за ведущим, а сержанты и лейтенанты Эбы сумели разве что остановить приказами замешкавшихся солдат и заставив их залечь. Враги похоже выбрали правильную тактику и уже наловчились убивать командиров, так как без них и у простых то солдат «не будет фарту», так что же говорить о недалеких и безинициативных дубль-клонах?  Но черное дело было сделано — чуть меньше половины батальона погибла или была ранена.

И конечно же их прижали огнем, пытались истребить. Таким делом атака захлебнется — да она уже захлебнулась, а «нормальные» не придут на помощь, скорее отступят и дождутся подкрепления.

Комиссар Вешнен подозвал толкового капитана Рима и приказал ему с частью солдаты человек в десять осмотреть реку с левого флага — можно ли вдоль реки обойти укрепрайон и ударить оттуда, со стороны порта. Обстановка была хуже некуда, из-за обстрела нельзя было даже двинуться. Вскоре капитан Рим вернулся и доложил, что в низине у реки есть селение, почти покинутое и производственный завод с десятком барж для перевозки — и практически никого нет, все или попрятались или сбежали еще до начала боя.

— Это хорошо, — кивнул Вешнен снимая фуражку и приглаживая мокрые темные волосы. — Значит так, я веду часть отряда, отвлекаю врага, лавирую и постепенно прижимаюсь ближе к реке, а твоя задача капитан — прошмыгнуть вдоль реки, возьми одну из барж, организуй десант. Рискованно это, все дело теперь в скорости — враг переведет огонь на меня, а так как я буду постепенно продвигаться к реке, он может вас заметить, но к тому времени вы должны уже проскочить и ошеломить врага — главное снести врага в порту вашим десантом, тогда и мы по левой стороне берега присоединимся к вам. А там если успеем захватить плацдарм можно будет радировать и подтянутся регулярные части. Закрепимся в порту — а он слабее укреплен, мы продержимся до прихода сил. В крайнем случае все же отсупим, есть и такой вариант. В любом случае мы должны отвлечь на себя в орудия укрепрайона.

Капитан смотрел с недоверием, в силу своих способностей он просчитывал ситуацию, но по его лицу выходило что план не лучший. Даже Эб это понял. Но другого не было, быстрее сдохнуть сразу же, здесь под огнем врага. Но приказ он все равно выполнит, безынициативность это да, но преданность и послушание у Эбов в крови.

Комиссар повел своих «пробирочных» в бой. Поначалу все было нормально — солдаты рассеялись по полю боя, и пригибаясь, или даже залегая, успешно и быстро продвигались по земле. Но потом враг понял, что это не инсценировка атакти и принялся утюжить территорию всерьез — в ход пошли минометы. И именно одна из мин взорвавшаяся неподалеку от комиссара Вешнена оглушила его. Комиссар и так как мог берегся, закрываясь пригорками и хоронясь в выбоинах. Обширная контузия, плюс осколок черканул по многострадальной голове. Увидев как комиссар падает на колени, наступавшие ранее солдаты кинулись к нему — поднимать. Возникла толчея, и хотя не все кинулись к нему, а часть осталась прикрывать, все равно результат был один — весь план летел к чертям. Было это уже на четверти пути, и огонь был особенно плотным. Комиссар окончательно потерял сознание, когда из него выбил дух подбежавший санитар, тут же получивший пулю в грудь  — он рухнул прямо на командира.  Кажется тут же в павшего медика впилось несколько пуль, и китель лежащего под ним Вешнена обильно окрасился кровью.

…Комиссар очнулся и через непонятный просвет бесконечно долго смотрел в голубое небо, все пытался сообразить — где он и что с ним. Его отрезвил запах  лезущий в ноздри — смесь жирной земли, крови и мяса, как на бойне. Контузия не прошла, но немного утих мерзкий свист в голове и появился звук — приглушенный, и все было как в тумане. Комиссар покосился вбок и дернулся — прямо перед ним на него смотрели одинаковые лица, окровавленные и иссеченные. Комиссар застонал и стал пробиваться на свежий воздух.

Он чертыхался, пытаясь выбраться из под тел прижавших его к земле — и спасших от обстрела его солдат. Такого он не ждал, совсем не ждал. Вот тебе и пробирочные трусы. Захотелось взять этих горе дублей и послать куда-нибудь… Он сам только что чуть не умер — какого же им, даже не людям, а своеобразным теням людей, полуголемам — умирать? Если бы не война они могли бы работать, строить , заводит детей — правда похожих на них же, однако… Комиссар потряс головой, удивленно обнаружив что из-за спекшейся крови фуражка все еще держалась у него на голове. Чертова контузия словно перемешала у него в голове все. Ему уже неинтересно было, чем все закончится — операция, кампания захвата. Он обернулся на гору защитивших его тел его солдат и мгновение пытался сообразить что делать дальше. И тут его осенило — его вероятно убило, он встал по чистой случайности, теперь у него нет дел тут, на поле боя. Он призрак, или все же жив? Боль притупилась, но не ушла, болело тело, голову разламывало и даже думать было больно.

Снова засвистели пули, часть пролетела мимо, часть увязла в ужасном окровавленном пригорке. Пригибаясь комиссар довольно быстро начал отступать. По пути он видел еще тела его «пробирочных», и каждым его замешательство и тревога усиливались. Все дело в том, что ранее он командовал «обычными», и лишь недавно под его командование поступила партия Эбов.  А кроме всего прочего такой разгром был первым, до этого были небольшие потери, но при грамотном командовании и стратегии Эбы успешно выполняли операции, правда их то и дело поддерживали регулярные части. Вывод был один и он был неутешительным — Эбы в серьезной схватке полягут все как один, а враг только и будет сейчас лишать их командования, вылепляя командиров. А ославлять без командования Эбов опасно и бессмысленно. И у командования будет один путь — посылать их а смерь, ведь со временем наштампуют новых, затыкать ими дыры в обороне…

С некоторым облегчением отступающий Вешнен заметил первого живого солдата-дубля — тот лежал за пригорком и казался мертвым — таким спокойным, неподвижным и безмятежным было его лицо.

Комиссар окликнул его и то нехотя пошевелился.

— Ты живой?!

— Да, командир!

— Так какого черта лежишь?

— Жду смерти, командир.

-Малохольный! — Эбы всегда и неизменно удивляли его нестандартной реакцией на ранения, на войну, и вообще на все.

Наклонившись он сграбастал солдата и вцепился в него.

— Жив кто еще?

— Не знаю, остальные чуть дальше…

— Побежали.

Солдат не возражал, неуклюже переваливаясь и держа наперевес винтовку он бежал за командиром. Вскоре они достигли небольшого оврага где сгрудились живые дубли. Комиссар спрыгнул вниз, и как бомба попал прямо в центр оврага и некоторое время все ошарашено молчали.

Комиссар захрипел, прокашлялся, из раны на голове снова начала сочится кровь, и обвел взглядом починенных. На его счастье выжили три лейтенанта, несколько сержантов и капитан Мир.

— Комиссар, что теперь делать?!- ожидаемо спросил капитан. — Авангард погиб, мы думали что и вы тоже. По инструкциям нам следовало бы отступать, но отряд Капитана Рим все еще у реки, вот-вот готов будет продвинуться дальше…

Ройс-5, давай телетен.-Приказал комиссар Вешнес. -Сержант Тим, Рид, соберите всех кто выжил! Всех!

— Будем наступать?! До последнего? — рискнул спросить сержант находящийся рядом и невольно выглянул из-за края оврага оценивая остановку. Огонь несколько затих, но в любой момент мог начаться снова. Но с точки зрения обороняющихся стрелять было пока не в кого — только редкие тела по всему полю и груда трупов у реки.

Комиссар, все еще борясь с головокружением и  слабостью, пытался думать. План, нужен план, если бы он не был убит, если все его починенные погибнут. Баржи, баржи сейчас двинутся вдоль реки… Если отдать приказ, то они могут отвернуть в сторону, к ответвлению реки, ведущую на нейтральную территорию… Захватившие баржу ждут его приказа, а что если..?!

-Я сошел с ума. — объявил комиссар сам себе не веря и вскочил. — Новый приказ, отступаем, в этом бою нам не выиграть. Где «нормальные»… тьфу ты, регулярные части?!

— По последним сведениям — отступили, но готовиться в ближайшее время все же взять штурмом укрепрайон, артиллерия уже готова его накрыть, ждут когда пришлют бронетехнику. — Быстро скороговоркой выпалил радист и покосился на возвышающегося над ним окровавленного комиссара.

-Намечается новая атака, может быть стоит поддержать наступление?- это был капитан Мир. Исполнительность и самопожертвование капитана перевесила его сомнения. -Бронетехника и регуляры будут готовы, мы поддержим их…

-Хватит, нанаступались уже! -заорал скорее на себя, чем на подчиненных Вешнен. — У нас теперь сил нет к атаке, людей мало. Отводи людей вниз по реке, быстро! Мы перегруппируемся… Просто передислоцируется в другое место, как только прибудем на место, доложим высшему командованию и они решат что с нами делать.

— А как же задача взять укрепление? — ошарашено спросил второй сержант. Старые задачи все еще крутились в головах подчиненных. Это тоже было своеобразное навязчивое стояние Эбов. На автомате, по инерции они еще какое то то время пытались выполнить приказ. Комиссар уже видел ужасные по своей сути ситуации, когда его смертельно раненные солдаты-дубли пытались ползти и стрелять, лишь бы выполнить задачу. На противника это сильно действовало, Эбы не понимали ужаса всего этого, но командирам было не по себе.

— Сейчас я о нем позабочусь. Никаких вопросов. Оставь рацию тут,  нужна будет поддержка артиллерии! — Прорычал комиссар протягивая руку и беря продолговатую громоздкую ручку рации-телетена. Радист уступил ему рацию неохотно. — Марш отсюда! Все отсюда, присоединяйтесь к капитану Риму, если не хватит одной баржи, берите еще. Я сейчас.

Солдаты-дубли созываемые сержантами стекались в кучки и неуверенно стали отступать по тропинке вниз, к реке.

Комиссар оглянулся на топтавшегося неподалеку капитана Мира и махнул ему рукой.

— Все собраны?!

Да, но как же поставленные задачи? Выполняйте новую, от этого зависит сейчас выживаемость личного состава.

Эбы были не тупы, но присутствовала в них своя логика, часто зацикливающаяся и хромающая, с ними нужно было действовать и приказывать слишком стандартно, унитарно. Комиссар Вешнен уже немного наловчился работать с Эбами, но всегда оставался шанс удивляться их решениям.

— Чтоб тебя, говорю же, сейчас у меня появилась новая цель и вы ее выполните!!! Вот так внезапно начинаешь понимать, что делать дальше потеряв кучу…Ах черт!  Хоть в чем-то пригодитесь…

Когда недоверчивый капитан Мир стал подгонять оставшихся солдат, же комиссар упал на колени возле стоящей рации и глубоко вздохнув набрал номер штаба. Славно в могиле он стоял на коленях, в центре оврага, и морщась смотрел в небо. Голова то и дело отдавалась тупой болью.

— Штаб, это батальон 43 Изратар, задача сорвана, прошу огневой поддержки, сквозь нас прорываются враги, накройте нас огнем…

Невнятный ответ, гневный возглас. Утверждение.

— Потеряны около восьмидесяти процентов состава, я ранен, эти дураки пытаются меня утащить, но нам не выбраться. Накрывайте огнем всех. Их и нас. Потом перенесите огонь на укрепление — и атакуйте, на нас они извели прилично боеприпаса легкого вооружения, так что огонь будет не таким плотным. Батареи и минометы по центру и с правого фланга. Действуйте. Просто пришлите еще войска и атакуйте. И последнее…

— Слушаю, комиссар.

Комиссара корежило от нахлынувших чувств: вина, подступающие слезы, истерический смех. Старый, ранний комиссар уже умер в нем, а новый Вешнес был непонятно кем. И получится ли то что он задумал?  Дезертирство — вот что это по сути… Но будь это нормальные солдаты, он ни за что бы не сделал то что делал сейчас. Прогиб бы или даже взял бы чертово укрепление — той же ценой. А эти его «пробирочные» они же несуразные, как дети, и это страшно.  Вести их в бой — это неправильно, они не воины; болванчики, добровольно умрут — и все, никто же их не считает. Смысл требовать от оловянных солдатиков великих задач.

— Все. Вы меня слышали. — Голос сорвался и комиссар вскочил и выкрикнул. — Похороните меня и Командира. Начинайте обстрел! Я сделал все что смог, но не смог выполнит приказ!

Штаб помолчал и ответил.

— Своей смертью ты искупишь все, оставшиеся солдаты тоже, отрываем огонь… Мы тебя предадим земле, комиссар…

Комиссар еле сдержался чтобы не закричать, постоял на месте, разглядывая уроненную на землю трубку… Потом яростно соврал мятый, грязный окровавленный насквозь китель с блеснувшими погонами, с трудом отодрал с головы фуражку и закинул ее подальше. А потом развернулся и шатаясь неспешно пошел. В воздухе словно трубы страшного суда загудели летящие снаряды. Краем глаза комиссар Вешнен увидел что взрывом упавшего снаряда — одного из первых упавших разворотило гору трупов его солдат. А потом нелепое поле боя накрыло, стало рвать и дырявить.

… Солдаты по приказу взяли одну из барж, одиноко стоящих на неработающем речном безлюдном заводе и погрузились в нее. Кое-как помнящий местность капитан Рим стал собственно капитаном первой баржи и направил вниз по течению, а следом шла вторая баржа под командованием капитана Мира. А потом десант свернул в нужное ответвление реки. Солдаты недоуменно оглядывались на их комиссара.

Тот молча сидел на краю баржи, в брюках, серой от грязи рубашке и одном сапоге на ноге, вторая был босой. Вешнен мрачно глядел в воду. Мыслей не было, он просто следовал порыву, озарению. Моет было нужно погибнуть там? Ранний комиссар Вешнен погиб там — или сошел с ума. Перевернул все с ног на голову, ушел и увел за собой отряд. Если бы он героически бы там погиб, то кто же растолкует этим болванчикам, как надо жить? Направить их — только он и никто другой, теперь это его новая задача. Все правильно — ему доверили жизни его солдат, и наступил момент, когда он проявит инициативу и спасет оставшихся. Все логично, но не с точки командования и армии. Теперь работала логика «выживальщика», нового Вешнена.

Эбы пока велись и ничего не поняли. Тут снова играла свои причуды их «пробирочная» логика, заставляя беспрекословно слушаться командира. Слабые умишки, выращенные чтобы кое-как воевать, не могли понять того что постиг комиссар. Он не сможет спасти всех дубль-Эбов, однако остатки его отряда воевать больше не будут, наоборот…

Баржа поскрипывая и неся на борту около сотни солдат полка Эбов медленно удаляясь, продвигаясь к территории соседнего государства. А позади снаряды уже добрались до укрепления и теперь утюжили его. Перед укреплением, там где полегла половина Эбов батальона 43, земля была перепахана и тела были частично вмазаны в землю. Вскоре по этой же земле прошел уже следующий отряд Эбов, 40-ой, и регулярный 57-ой, и взяли наконец укрепление.

…Батальон 43 был официально зачислен в потери, как и командир Руинс и комиссар Вешнен; никаких почестей, просто почтили память и кратко упомянули в хронике. Дали известие родным комиссара и капитана, погибшим солдатам же не было в этом нужны — родных у них не было, разве что ученые выведшие и вырастившие их. Тело Командира Руинса нашли более-менее целым, от комиссара же нашил только клочки кителя и фуражку, помятую и окровавленную, но относительно целую и возможные его останки. Фуражку и послали родным — точнее дяде погибшего, не менее боевитого ветерана предыдущих кампаний.

… В Примории старина комиссар расквартировался вблизи мэрии. Он сразу же переговорил с мэримом этого города, убедился в том что и примут на его условиях и только тогда немного расслабился. Отныне на независимой территории города Примори-Руз появятся сотня новых поселенцев, потенциальных работников и фермеров, и ну и конечно горожан. Мэру было неинтересна их прошлая судьба, они с комиссаром решили не заострять на этом внимание остальных жителей: со временем они и так про все узнают. Законы Б`Аратарии не действуют на мирной территории королевства Примори, да и кто будет теперь искать погибших клонов.

Комиссар Вешнен все точно рассчитал, и вскоре население городка выросло на четверть, да и рабочих еще на столько же. Завод, рыбный промысел, фермерство. Трудности были с размещением, но семья Эбов быстро решило проблему построив в пригороде несколько домов, а до этого на заработанные деньги сняв несколько жилищ и постоялых гостиниц и домиков. Где то их приняли безвозмездно, где то за работу на дому или на ферме.

Не сказать что новые работники были хорошими — слишком уж растяпистым было племя Эбов, не смогло побить рекорды, однако благосостояние города, собранный урожай и прочие показатели увеличились на пятнадцать процентов.

А еще через несколько лет население увеличилось почти наполовину.

Уже начинающий седеть Вешнен мирно глядел из своей лавки охотничьих и рыболовных изделий как похожие его бывшие подопечные то и дело мелькают на улице и по всему городу; в рабочем, в качестве официантов, фермеры с привезенным урожаем, даже полицейские. А кроме того уже с семьями, с детьми: похожие друг на друга смуглые лопоухие мальчишки и странные, более светлые по оттенку кожи девочки с густыми бровями.

Комиссар полагал что скоро к названию местности Примори-Руз  можно будет прибавлять новое — Эбград, по крайней мере тому району где было больше всего его подопечных. Новости с родной Б`Аратарии  были переменчивыми, война все же закончилась и Эбов перестали клонировать. Цели не были достигнуты в полной мере, однако дипломатам удалось добиться от противника сильных уступок и конфликт угас. По слухам оставшихся Эбов распределили кто куда — часть таки часть оставил в армии, в милиции городов, но большую часть направили на море и даже на добычу в шахтах. Все как всегда. Комиссар написал для дяди письмо давно, но ответа так и не дождался.

Комиссар подумал и через пару дней собрал небольшой совет — присутствовали бывшие капитаны, лейтенанты и сержанты, несколько капралов, все нижние чины батальона 43. Был произведен совет, после которого комиссар на старой военном грузовике стал собираться в путь.

— Кто со мной?! — спросил он. Все младшие чины поехали с ним, поехали туда, где еще оставались Эбы. Может быть кто то останется на месте, ведь войны больше нет, но быть может кому-то захочется вольной жизни, пусть знают вкус жизни. Быть может кто-нибудь приедет к ним, кто-то возможно останется на родной земле, где уже прижился. Главное достигнуто — народ Эбов признали гражданами, пусть и второго сорта, и они вкусили мирной жизни, просто комиссар Вешнен успел создал свое мирное поселение раньше. Грузовичок ехал в родную и такую близкую-далекую Б`Аратарию. Он попытаться спасти от забвения еще немного Эбов. У них есть шанс начать все с начала, не войной, так миром. Как показала практика и время, к мирной жизни они идеально приспособлены. Тут не надо метаться, идти в самоубийственный бой, либо стоять стеной и гибнуть. Есть среди «нормальных» солдат герои, это их дело, они знают и понимают за что сражаются и на то идут! Но Эбы ничего в жизни еще не понимают, так пусть он он них позаботится и покажет что такое жизнь.

Последдуют за ним другие Эбы, приедут ли сюда или останутся на родине — неважно, пусть знают, что кроме других мест в Б`Аратарии есть мирное поселение Намори-Руз-Эбград, где их всегда ждут, Первооснованное мирное поселение Народа Эб.

 

Рубрика: Мои рассказы

Рыцарь Зазеркалья.

Фотографии Алисы Лиддел — в том числе в зрелые годы, и далее в старости, когда она была уже Алисой Харгривс, существуют и поныне. Кстати, именно такого персонажа мы спасали в игре M&M 6: Blood and Honor. Злодей Вильям Сетаг похитил прекрасную девицу Алису Харгривс и заточил ее в своей башне в Дейе — так гласило задание за Добро. Так что очередная отсылка к классике. Но некогда я смотрел наш отечественный мультфильм, по сути творческая экранизация писем и называется «Короткие истории — Твой любящий друг (1984) из писем Льюиса Кэролла детям.» Забавное повествование, немного сказочное, если не сказать больше; даже шизофреническое течение сюжета, но все дело в том, что все это базируется  как раз на Алису в стране чудес, что накладывает свой отпечаток. Но у сказок, в том числе и у «Алисы» есть свои правила, и ценим мы эти два произведения Льюиса Кэррола именно за его полет фантазии. Так вот, вернемся к мультфильму, было там видео девочки и кошки (3:10 3:20) — якобы это Алиса к которой и шли письма автора. Все же наверное это не та Алиса -на фотографии настоящей Лиддел она выглядит немого по другому, однако все же примем за веру что это она. И тут меня поразило тяжестью и неумолимости времени — я уже говорил, что порой вижу в вещах немного другое чем остальные. Кинопленка запечатлело двух беззаботных существ — у которых вероятно, вся жизнь тогда была впереди. А если вдуматься сейчас — давно уже нет этой кошки и девочки, порой только воспоминания, кинохроники и фотографии, иногда предметы принадлежащее им — это единственное, что остается после людей. И так меня это поразило, что я когда вспомнил о книгах Кэррола, то решил написать этот рассказ. Собственно говоря он является частью сборника моих рассказов под названием «Рыцари», но это не так важно. Все рассказы Рыцарей крайне коротки и скорее являются заметками на полях, зарисовками, было бы даже уместнее не написать, а нарисовать этих рыцарей. Однако словно все же информативнее, а рисунки можно и потом нарисовать, в дополнение к тексту. Но так или иначе, среди этих рассказов о Рыцарях, благодаря девочке и кошке, Алисе из Зазеркалья, появляться особый смысл и простой Рыцарь из Зазеркалья получило мотивацию выйти из зеркала. Вполне возможно, что это тот самый рыцарь что вез Алису по шахматному полю, это и персонаж и… Читайте. Давайте представим, что все же девочка из кинохроники это настоящая Алиса…

РЫЦАРЬ ЗАЗЕРКАЛЬЯ ЛЬЮС КАРОЛЛ.

Еще до появления странного гостя сэр Индан Милс замечал некие странности. Его доставшийся ему в наследство особняк был небольшим, стоящим на отшибе одного из графств Англии. Старое зеркало и книжная полка были в числе унаследованных вещей, кроме них была еще пара мелочей, мебель и старая машина. Пару дней назад сэр Индан стал замечать некие проблески в старом и уже немного запыленном зеркале. За день он сам его протер от пыли, и тут же забыл о нем. Но потом в нужный час это зеркало стало причинной неких странного события, а точнее неодинакового визита.

 Был уже вечер, сумерки сгущались, сэр Индан расположился в кресле и перебирал рукописи и бумаги, которые давно уже хотел отсортировать. Все это вроде бы было правильным, полезным делом, но таким утомительным, что хозяин особняка время от времени отвлекался, бездумно оглядывая комнату, иногда просто закрывал глаза и откидывался в кресле. И Именно в один из таких моментов, когда взгляд его блуждал по интерьеру гостиной, сэр Индан и заметил нечто странное.

  Речь шла о запыленном зеркале, сэр Индан все хотел его протереть, но забывал, а экономка будет только в пятницу. Будь у него жена, то она вероятно и содержала бы комнату в идеальной чистоте и вертелась бы перед зеркалом. Но сэр Индан был холостяк, и довольно многое делал спустя рукава. Однако и неряхой его назвать было нельзя, просто присутствовал этакий налет небрежности, что собственно простительно, как он сам считал, благородному сэру.

 Зеркало вдруг заиграло бликами, словно неподалеку кто-то держал переносной фонарь или светильник. Потом зеркало необъяснимо стало очень четким — рама, стекло стали пронзительными. Сэр Индан невольно замер и выпустил бумаги которые приземлились ему на колени. Первой мыслью было зрительное переутомление — да так и было, чертовы бумаги требовали сосредоточенности, неудивительно что сейчас глаза его подводят…

И тут случилось нечто странное, гладь зеркала отразила неясную фигуру, которая кажется увеличивалась. А потом из зеркала стал возникать некий предмет — сэр Индан сжал губы и если бы не сильный испуг, просто заорал бы на весь дом. Это был некий клинок, он свободно прошел от верхней точки стекла к низу, словно разрезая его, однако ни осколков стекла ничего такого не было. А потом следом за клинком  стал медленно проникать по эту сторону незваный гость. Сначала появилась светлая голова, потом плечи, потом руки, причем клинок он все еще держал перед собой. Все это происходило почти беззвучно, был лишь поскрипывание и шорох. Но вот незнакомец перешагнул одной ногой через раму стекла, а когда переносил вторую ногу, то невольно звякнул ножнами висевшими на его поясе за нее. Сэр Индан дернулся и привстав уже подумывал было что бы как-то покинуть комнату, однако сильное волнение делало мысли  туманными, а тело вялым.

Гость оказался высоким судя по всему рыцарем — по крайней мере доспехи говорили об этом. И хотя сэр Индан немного знал историю, таких доспехов он пока не видел — изящные и без единого орнамента или отметины, практически словно на них вылили ртуть, или отполировали до блеска. Доспех вроде бы должен был сиять, но был не то чтобы тусклым, а умеренным, неярким. И все же он был светлее обычных доспехов из книжек, не серый а скорее светлый. Сэр Индан совсем запутался в определении материала, а потом понял, что это бесполезно — поверхность доспеха мало того что смутно отражало его, комнату и прочие предметы, так еще и постоянно перетекало из одного тона в другой. Сразу было видна связь доспеха и зеркала, тем боле что гость вышел из него.

Клинок обладал сходными свойствами но гость оглядевшись неспешно убрал меч в ножны, чему  хозяин особняка был рад.Гость не подавал призраков агрессии, стоял и молчал, время от времени медленно крутя головой и  оглядывая интерьер, неспешно и словно с трудом ворочая шеей. Сэр Индан покосился на рукоять мча, серебристую как ему показалось и перевел наконец взгляд на лицо рыцаря.

Первое что сразу же привлекали внимание в лице гостя — его глаза. Похоже что и серые глаза рыцаря были того же свойства, что и доспех и клинок; в один момент они казались серыми,  потом почти черными, потом почти белесыми. а потом снова меняли цвет. Серые глаза были то стальными, то печальными, как осеннее серое небо. Кожа лица же была бледной, практически алебастровой, а волосы белыми, серовато-белыми. Лицо сложно было назвать спокойным — но при внешнем безразличии, вокруг рта залегли складки да и светлые брови его вечно хмурились. Вокруг глаз были тени, очень рыцарь еще больше казался изможденным и мрачным. Серо-стальные (буквально, насколько это было возможно) его глаза заставляли отворачиваться и смотреть в сторону. Словно ртуть смотрела на вас, а не живые глаза. Потусторонность гостя была очевидна.

Зазеркальник наконец соизволил заметить замершего хозяина комнаты и пристально на него уставился.

— Ну здравствуй, гость из зазеркалья.- Выдавил из себя хозяин комнаты для того чтобы хоть что-то сказать.

Гость ощутимо вздрогнул, но не так как любой человек — дрожь его была почти неощутима, однако все его существо дрогнуло, вплоть до доспехов. Сыр Индан не смог бы объяснить как он это понял, но это было так — рыцарь дрогнул, словно далекий удар заставил зеркало чуть задребезжать, и тут же успокоиться в своей безмятежности.

С непонятным, неизъяснимым ужасом сэр Индан увидел свое отражение в нагруднике рыцаря — слегка искаженное, раздутое. Рыцарь тоже покосился на отражение и медленно, невыносимо медленно снова поднял голову. Бледное вытянутое лицо рыцаря странно обрамляли прямые пепельные волосы, которые словно бы все время менявшие оттенок, в пределах от серого до почти белого.

— Явившийся сюда, за грань, имя мне Льюс Каролл, Рыцарь Заазеркалья. Великие подвиги, великие странствия по стране — от одного конца в другой.- Говорил гость склонив голову. — Великая печаль, великая даль, время вечной дороги и странствий. Поиск, дорога, путь, одиночество, молчание и пустота.

-Но что же вы ищете? — Вырвалось у сэра Индана. Он решил продолжить беседу, а иначе молчание странного гостя буквально вымораживали его, сковывали и пугали.

Рыцарь долго смотрел на него и сэр Индан все понял, или показалось что понял: рыцарь пришел за чем-то или за кем-то, весь вопрос был в том — зачем?

— Мне кажется, если учитывать ваше имя, пусть и искаженное…

Гость не возражал но добавил:  …как в кривом зеркале…

…девочку Алису? — сэр Индан боялся и угадать, и ошибиться.

— Девочку Алису.- вроде бы согласился зазеркальный гость и подался вперед. — Которая станет нашей королевой, как и было предписано. Она вернулась в ваш мир. Я уже давно ее ищу, бродя из зеркала в зеркало. Некогда именно ваш мир был источником наешего королевства, но связь оборвалась довольно давно, и не все было завершено и сделано как надо.

Сэр Индан решил все же сесть в кресло. Он откинулся в нем и стал пристально наблюдать за Льюсом Кароллом.

— И еще, — медленно словно нехотя поведал рыцарь медленно приближаясь к сидящему хозяину поместья. И снова эта походка — словно ртуть перетекает. Пределы тревоги и смутного страха стали переполнять Сэра Индана, но как кролик под угрозой, неясной и пугающей он не в силах был что то предпринять. Рыцарь продолжил начатое, вытянул руку облаченную в изящную стальную перчатку и указал на хозяина.- Скажу еще вот что, для нас вы, те кто виден с нашей стороны, тоже живете в зазеркалье. Это вы ведете странную искаженную жизнь, но не задумывались об этом. Она может быть отражением нашей, как ваша — нашей.

Что за бред?! -Хотелось тоскливо простонать сэру Индану но он так не сделал а замер пораженный. — Это естественно, но понимаете, не было никакого подтверждения что там есть что-то подобное. Так значит, исходя из книжки все же есть Зазеркалье…

Рыцарь молча стоял рядом с ним и оглянувшись, посмотрел на зеркало. Теперь оно отражало его, без изъянов, четко, даже слишком четко. И в этом отражении было нечто глубоко тоскливое и пронзительное. Словно исхудалый человек в доспехах, мрачное лицо, и одновременно словно призрак. Все происходящее было таким нереальным и даже ужасающим с каждым мигом. Хотелось чтобы гость покинул сэра Индана и ушел обратно.

— Что же вам поможет?! — сэр Индан решился все же помочь рыцарю, но сомневаться что будет в силах это сделать.

— Я уже побывал в разным местах и везде я ищу первоисточник, книгу, вторую книгу.- молвил рыцарь который сверху вниз глядел на сидящего в кресле хозяина особняка.- В каждой книге я находил подсказки, все они складывалась в указания. Вы — один из последних, у кого я могу найти ответ. Если я попал к вам, значит у вас есть книга про наше Зазеркалье.

Сэр Индан Милс чувствуя как холодеет его кожа, медленно встал и подошел к книжной полке, долго там перебирал корешки книги и в конце концов нашел нужную. Повернулся и вручил найденную книгу рыцарю. Он даже не знал что она у него есть — и какая, довольно старая, более чем пятидесятилетней давности, вероятно дядина — быть может он читал ее детям, или читал сам. Или она хранилась у него как антиквариат, или была дорога ему как память — вероятно он и сам вырос на ней. Не сказать чтобы она была кокой то особенной, но по крайней мере картинки в ней были старинными и своеобразными.

Рыцарь Льюсу Кароллу даже не надо было смотреть на книгу, он развернулся держа ее в руках  и подойдя к зеркалу, не глядя стал листать страницы, нашел нужную и поднес страницы к поверхности стекла. Все это время он смотрел в зеркало — именно там и можно было найти ответ, отраженное и понятное лишь выходцу с той стороны.

А потом рыцарь начал читать, читать искаженный вариант известных стихов «все тенали береговы…» Но отраженное зеркалом однажды, в нашем мире, отраженные снова, они были понятны для зазеркального гостя. Его глаза ни на миг не опустились на страницы с оригиналом, а скользили по отражению строчек стиха.

Сэр Индан был в таком состоянии, что не запомнил ни строчки, не осознал смысла, хотя рыцарь читал в слух довольно громко. Зеркальный рыцарь медленно повернулся и книжка упала на ковер на полу. Рука схватилась за рукоять меча висевшего на боку и сжалась.

— Все понятно, новое пророчество, новый поиск. — голос менял тембр, то взлетая, то приглушаясь, словно стекло корежило и вибрировало. — все встало на свои места, однако не все еще прояснилось.

Сэр Индан уже переступивший грань страха и непонимания происходящего внезапно успокоился и расслабленно растекся вдоль кресла. Невнятный возглас его был правильно понят.

— Девочки Алисы нет больше в нашем мире, ее нет уже и в вашем. Она стала женщиной, потом ничем, прахом и землей.

Сэр Индан скорчился в кресле, словно это была его вина. Стальные глаза рыцаря прожигали и сверлили его душу. Ну что этот рыцарь еще хотел, в этом мире, не знаю в как в ихнем, но у нас все так и есть.

— Время…- нашел в себе силы выдавить сэр Индан. — время не щадит никого. Что же делать?

— Есть нечто, что сохранило отпечаток ее души, той для которой писали эту книгу, — перст рыцаря указал на книжку на полу. — но это не рисунок в ней, художники сколько их было, не видели оригинала. Нужно что-то другое. В пророчестве сказано, что нечто более совершенное из стекла, что практически навеки отпечатывает человека или животное, сохраняя его изображение. Бумага не годится для истинного отражения -вот все что я знаю.

— Фотография. — сразу же сказал сэр Индан бросив взгляд на пару портретов предков на стене сбоку.- Они уже тогда были, опять-таки стекло, ну фотообъектив …

Рыцарь долго смотрел на него и словно впитывал информацию непосредственно из глаз и разума хозяина поместья.

— Почти, но нечто другое, более совершенное…

Сэр Индан сгорбился, разум его затухал, за окном начал барабанить дождь. Но тут же выпрямился и привстал от волнения одной рукой оперевшись о подлокотник, а второй выбросив вперед руку.

-Видео. В фильме или мультфильме, видел. — Сбивчиво и торопливо словно боясь не успеть выдал он. — Есть видимо кинохроника, снятая тогдашней камерой, как ее, дагерротипом, нет, не то… Тогдашней камерой в общем. Это лучше чем фотография. Это движение…

— И что там было?! -рыцарь стал перетекать от стены к стене скрестив на груди руки. Двигался он при том почти бесшумно, что сэру Индану снова показалось что перед им призрак.

— Кинохроника, первоисточник. Вероятно снято самим…кхм, автором. Или его другом или родственниками девочки. Там Алиса кормит кошку, пленка черно-белая однако…

-Да, это оно. И знаки сходятся. В нашем мире кое-что пропало, и именно это поможет ее найти. Я найду ее там.- Рыцарь развернулся и задев ножнами столик устремился к зеркалу. Но перед тем как уйти, рыцарь повернулся к хозяину комнаты. — Спасибо. Со временем, вы может быть узнаете результат… И протрите это зеркало, загляните в свое отражение. Если вы мне помогли, то значит вам тоже стоит сереть пыль со своей души — есть в ней нечто, что сильно помогло мне, поможет и другим людям.

Рыцарь снова вытащил меч из ножен, разрезал им поверхностность зеркала и шагнул в него, неловко и осторожно перешагнув через раму. За ним бывшая вязкой субстанцией стекло вновь приобрело нормальные свойства, затвердела и стала прямой. Зеркало отразило растерянного и подавленного хозяина.

— У него свои пути. — Прошептал сэр Индан и встав с кресла наклонился и подобрал книжку, постоял, подумал. Все еще под впечатлением, подошел к книжной полке и медленно стал ставить книгу на место. Передумал, осторожно положил  на столик, который он передвинул поближе к зеркалу.

Это бы показалось бредом или страшным сном, никаких следов не осталось, однако сэр Индан все еще чувствовал тревогу, смутную и неясную. Может он сошел с ума?! В любом случае, прежде чем лечь спать, он сам протер зеркало, тщательно и пристально вглядываться в свое отражение. Обычный человек, разве что более усталый и словно бы что-то узнавший, что-то новое. В последующие дни сэр Индан то и дело мельком и настороженно поглядывал в зеркало, но ничего не происходило.

Но потом, в один из вечеров когда он взял в руки пресловутую книжку он мельком, по привычке, глянул на зеркало и оторопело уронил злополучное бумажное изделие.

Зеркало показывало ему едущего на коне законного рыцаря, который вез перед собой на коленях девочку в платьице и шляпке с лентой. Девочка что-то держала у себя на коленях. Раскрыв рот сэр Индан все ближе приближался к зеркалу как будто это была фитильная бомба, которая вот-вот рванет. Льюс Каролл вез девочку Алису — вечно улыбающуюся и вертящуюся из стороны в стороны от любопытства, вез по лесу. От рыцаря веяло хладнокровием и гордостью, но глаза его смеялись, перетекали от оттенка к оттенку очень быстро, конь шел уверено, а от девочки ваяло юностью и счастьем.

Как, почему? Он что добыл искомую Алису из кинопленки? Хотя человеку проходящему сквозь зеркало это должно быть легче, чем нам, выходцам с этой рациональной стороны…

Теперь сэр Индан видел как Рыцарь Зазеркалья привозит девочку в замок и садит на трон. Наконец то сэр Индан увидел, что держит на руках Алиса. Это была пушистая кошка, которую она кормила в кинохронике.

— Надо же, даже ее взял.- пробормотал сэр Индан чувствуя что для него мир зеркал и свой мир уже не будет таким как прежде. — Алиса из Зазеркалья… Льюс Каролл, он ли это или вероятно его отражение в том мире… В нашем мире не было уже той девочки, не было кошки, не было даже места на котором они были, осталась лишь пленка, однако… Может быть и правильно, что настоящая Алиса Лиддел прожила длинную жизнь и умерла бабушкой, что автор умер на стыке веков, все правильно, земному — земное, но миру фантазий нужен свой дом, своя вотчина, туда они и стремятся, там они и живут. И та Алиса, из сказки, какой ее запечатлела кинохроника, все же нашла дорогу домой.

Стоящий перед троном рыцарь склонил колено перед королевой Алисой, та улыбнулась ему, вокруг мелькали смутные тени и силуэты, и тут пушистая кошка улыбнулась, совсем как ее хозяйка…Широкая счастливая улыбка.

Сэр Индан закрыл глаза. Вот оно, пропажа, эта кошка вслед за Алисой просочилась в этот мир и все это время была с ней, присматривала и веселила. И по крайней мере сохранилась по ту сторону фотообъектива, вместе с хозяйкой!

Все таки это была не кошка, а кот…Чеширский кот…Полное Зазеркалье… Законченное, и наполненное, совершенное. Немного странно, ведь Чеширский кот был в первой книге, однако рыцарь говорил о второй. Но значит так и надо. Один из первой, другая и второй — и никак иначе.

Рыцарь словно почувствовав что-то, обернулся и помахал сэру Индану рукой в латной перчатке. Теперь он не вызывал у него ни страха, ни тревоги, да и сам рыцарь изменился и не казался изнеможенным и мрачным.Теперь он излучал спокойствие и порядок. Он нашел, благодаря сэру Индану, нашел свой путь, в конце концов.

Сэр Индан внезапно заплакал уперев руки в холодное стекло. Как же ему теперь жить дальше, зная все это, в этом скучном рациональном мире. Каким же должно быть интересным человеком был его соотечественник Чарльз Лютвидж Доджсон, написавший однажды сказку про девочку Алису и Зазеркалье. Но слезы сэра Индана были как горькими, так и сочились от облегчения и чувства счастья, что он все же помог в поисках королевы Алисы Рыцарю Зазеркалья Льюсу Кароллу…

al-i-ko

Рубрика: Мои рассказы

История Оружия Победы и Чудо Красок.

Победитовый меч — оружие Победы, выкованный из небесной красной руды. Сплав победита обычно делается на основе порошковой металлургии, так что его можно было  теоретически пустить и на порошок для краски. Возможны некоторые допущения ибо вольфрам-кобальтовое соединение все же имеет определенные фиксированные свойства. Поначалу у рассказа не было столь явной подоплеки — просто кузнец, его творение, выакованное в последний момент — знаете как это бывает в играх: в последний момент создать чудо-оружие и опередить врага, ударить по нему и выиграть. Например, в C&C Red Alert или любой другой похожей стратегии, в той же Civilisation — успел, победил. Но потом, феномен такого успевания в последний момент стало похоже на нечто знакомое и хотя получилось излишне круто, но все же окончательный вариант приобрел черты яркого события прошлого века.

Аллегория.

Кузнец.

… И когда Враг уже был у порога, в отчаянии Кузнец все еще ковал и ковал Победу, но уже чувствовал что немного не успевает: ворвется враг и никакой победы, только поражение. Уже трещали ворота Цитадели, Кузнец на мгновение прервался, утер лицо с которого обильно тек пот, толстые усы были мокры от него. Оглянулся на двери — судя по грохоту, Врата Цитадели уже снесли, и вот-вот ворвутся воины врага.

Оружие который лихорадочно ковал усатый Кузнец постоянно меняло цвет — то было раскаленно-красным, то желтым, то ослепительно-белым. Несмотря на спешку, удары были точными и сильными — и никак иначе. Никакая угроза и нехватка времени не заставила бы Великого Кузнеца схалтурить и хоть на миг сократить путь Оружия Победы.

Жарко, душно, не хватал воздуха — но не только по причине раскаленного горна — то уже пылала Цитадель, где находился Кузнец. Лицо Великого было напряжено, оставалось совсем чуть-чуть, проклятье! Но даже если удастся выковать его — разве он попросту не погибнет с ним в руках, когда многочисленный враг все же окружит его и задавит числом?

Кузнец позволил себе всего десять мгновений передышки — за это время в голове его пронеслось много мыслей. Зачем стараться, вздрагивать, может быть все бросить и подождать конца?

Нет, это не то, он уже начал и почти закончил — а ведь и напали на него из-за того, что он добыл красной руды прямо из под носа Врага. Ирония судьбы — добывал редчайшую руду себе на про запас, а агрессивный сосед подумал, что она нужна ему сейчас, сразу же. Нужна якобы для того чтобы пойти войной! А быть может оппонент и сам хотел ее использовать, и теперь появилась причина отобрать ее.

Нет, раз уж он начал, нужно закончить — или попытаться сделать это. Скорее всего это его последний шедевр, так нужно его закончить и быть может, Победа и есть как раз то, что он умрет непобежденный, по крайней мере духовно, с оружием в руках.

Великий Кузнец не дрогнул когда за спиной его затрещала могучая и массивная дверь. Удары по наковальне не стали чаще — но несмотря на сковывающую руки и плечи усталость молот стал бить еще сильнее. Злые сильные удары ковали сталь, придавали ей законченную форму — без орнамента, голая поверхность, первозданная в своем совершенстве. Яркие искры сыпались во все стороны. Дверь за спиной стала поддаваться — под сильными ударами как видимо тарана.

Кузнец оглянулся через плечо, оценивая свое время и криво ухмыльнулся, рывком повернул голову и продолжил работу. И сразу же дверь сдалась, треснула и упала внутрь. Ворвались враги и довольно резво побежали к наковальне, уверенные, бодрые. Кажется они успели.

Глаза Кузнеца стали безумными и он все же ускорил темп, даже не повернувшись к врагу лицом. Искры и капли стали попали на его лицо и грудь. И вот когда уже отчаяние исказило его лицо, враги окружили его и занесли оружие над его головой …

Со звоном оружие Победы ослепительно засверкало — оно наконец было готово. Кузнец опустил плечи и наклонил голову, мгновение смотрел на свое творение, а потом молот упал на пол, и пока он падал…

… Со всех сторон окруженный врагами, одинокий человек у наковальни, в полутемной зловещей озаренной красными отсветами комнате…

…В горящей Цитадели на вершине скал, в дикой стране… над  которой сгустились черные тучи…

И среди этих скал, ослепительно блеснул луч света. Малая звездочка, но загоревшаяся ярко, она уже не потухнет… Даже тучи разошлись немного…

Кузнец схватился за рукоять и скривился, когда та прикипела к его руке, но тут же победно поднял меч и захохотал, все еще глядя на клинок. На его конце сияла звезда, и та была красной, пронзительно яркой, почти рубиновой.

Враги замешкались но не потеряли надежды — множество мечей устремились к телу Кузнеца.  И когда тот развернулся, то вражьи клинки нашли цель, впились тому в грудь и живот, спину. Но стальные капли, окропившие его тело во время ковки, замедлила удары. Словно стальной панцирь налет стали покрыл тело Великого Кузнеца.

— Стальной, он стальной! — Пронеслось по рядам вражеских воинов.

Толпа сомкнулась Кузнецом и только его безумный, все больше крепнущий смех все еще был слышен. А потом выкованный в последний момент меч Победы стал разить.

Джуг-жжуг-джуууг!- пел меч и враги падали.

— Где же ваш Хозяин?! — кричал усатый Кузнец размахивая клинком, который уж наверно навеки прикипел к его руке. — Он без сомнения тоже Мастер, но многое сваливает на вас, его прихвостней, так не делает Истинный Хозяин. Даже сам не пришел посмотреть на меня! Я же Кузнец-Монарх, все делаю сам, и вот вам доказательство сего!

Враги отступали и Кузнец гнал их из своей почти опустевшей и уже догорающей Цитадели. Но разве горит сталь и камень? Нет.

Кузнец вышел на простор, глянул на все еще висящие над головой тучи и поднял свой клинок — сил почти не осталось, израненное и перетруженное тело болело, отнимались руки и ноги, спины он не чувствовал.

Лицо все еще в налете и брызгах стали было мрачно и сосредоточено. Он все же дойдет до этого выскочки-неумехи, «Мастера не своими руками» и даст ему то, чего он жаждал — руду, а вернее то, чем она стала в его руках. Он, Великий Кузнец-Монарх, покажет ему свое творение. В конце концов он успел выковать Победу на Наковальне Последней надежды, последнего мига…

И уже находясь в Крепость Мастера-Живописца он дал ему свой клинок — вонзил таки в него свою Победу. И пало вражеское королевство, и воины его склонились перед Стальным Кузнецом-монархом с мечом Победы в руке, который так и будет в ней до самой его смерти…

Живописец.

Еще в молодости этот человек любил рисовать, а когда со временем получил мистическую черту рисовать и воплощать свои фантазии. Занимаясь Искусством собрал он по разным местам родной страны разные цвета красок. Какие то были тусклыми и позабытыми, серыми — Воспоминания, какие то яркими — Ненависть и Ярость. Некоторое были спокойными, синими — вода рек, зелеными — красками лугов и лесов, желтыми — песком берегов. Собрав их все Живописец начал рисовать по новому, его заметили, хотя картины его были противоречивыми, даже уродливыми, и порой понятны лишь самому автору.

Придя к власти Живописец рисовал многое из своих видений — дворцы и корабли, здания и машины, но особенно ему были любы пейзажи. Его войска воплощающие его желания, по его приказу захватывали живописные земли, иногда после этого это были уже только пустоши. И тогда Живописец либо перекрашивал просторы своими мистическими красками на свой лад, или оставлял нетронутыми, хотя и оставлял за собой право дополнить их, добавив несколько штрихов. Правда и краски его отравляли его людей, делали их фанатичными, а творения жили своей жизнью. С родной землей, которую он не раз перекрашивал, тоже происходило что-то странное. Новые земли тоже вели себя буйно то и дело стремясь словно бы отомстить за перекраску незадачливому художнику. Самым малым было то, что эти земли горели, их корежило и трясло.

И вот теперь эта чертова красная руда, которой он так хотел завладеть. Комета принесла ее и упала далеко за владениями всех государств. Из нее можно было сделать звездную пыль, из которой он бы сделал краски небывалой мощи. Но и то, что руда находится в руках опасного соседа, которого он кстати, уважал как непревзойденного мастера по ковке и даже вел своеобразную дружбу, изредка расписывая его изделия — сильно тревожило честолюбивого и завистливого Живописца. Хрупкая дружба рассыпалась, когда в небе появилась эта комета. Действительно, злое предзнаменование, гибельное для всех…

Но уж больно велик был соблазн воспользоваться небесным даром… Красная руда с небес, метеоритный материал.

Живописец послал войска, в душе терзаясь предательству дружбы и стал ждать вестей от своих генералов. Цитадель давнего друга довольно быстро была окружена, однако… Далекая яркая звезда в глубине Цитадели сильно пошатнула настроение великого художника. Он понял что сам своими действиями приблизил нечто для себя гибельное. Конец дружбы, конец правления.

Так и случилось, рухнули великие мечты.Чудо-краски не помогли против оружия Победы что выковал Кузнец. Одна за другим творения незадачливого зодчего рушились, войска рассеивались, от ярких красок оставалась лишь зола и серый фон, она смывалась кровью людей Живописца.

Когда Кузнец появился в последней твердыне Художника, тот понял, что пощады не будет — суровое божество ступило через порог, Кузнец отсвечивал стальным блеском, и не он нес меч, а оружие Победы теперь вело его. Все фантазии, все прекрасные, безумные и фантастические недописанные и написанные пейзажи рухнули, пропали мечты и планы. Судьба наказала обеих — одного горечью поражения, другого мучительно яркой победой, жгучей и опустошительной, даже для победителя. Полное опустошение. Живописцу повезло — он погиб от руки бывшего друга, а вот Стальному Кузнецу суждено было так и носить Оружие победы до самой смерти, карая соседей и являя собой памятник угрозы всему остальному миру, ведь этими мечом можно Победить любого, кроме себя…

 

 

 

Рубрика: Мои рассказы

Остров без Cокровищ. Виктор Точинов 2014.

ostrov-b_097«Остров сокровищ» это такая вечная книжка которую приятно читать и в юности и во взрослым возрасте. Это уникальная книжка из серии книг, написанных для взрослых, однако полюбившийся детям. Подобные им — Гиперболоид инженера Гарина, Робинзон Крузо, Ихтиандр и другие. У англичан, французов и других наций есть подобные, например, неплохая книжка «Таинственный сад»- читая в детстве, с возрастом взрослея и обратившись к этой книге снова переносишься в юность. Многие чтут нашу «Войну и мир» — все это классика. Но речь не об этом, книжки по сути стали универсальными и интернациональными, для многих возрастов — и самое главное они прошли испытание временем, доказав что не стареют.

У Роберта Льюиса Стивенсона все хорошо — и если другие книги не такие ярко-известные как «Остров сокровищ», но вдумчивые и сильные. Практически все что писал автор — крепкое умное чтиво. Начиная от «Клуба Самоубийц»: еще один повод почитать оригинал тем, кто смотрел только киноадаптацию»Приключения Принца Флоризеля» — довольно удачное объединение собственно Клуба Самоубийц и Алмаза Раджи. Это и Странная История доктора Джекилла и мистера Хайда. Да, да это тоже он. Начиная Катрионой, Владетеля Баллантрэ, Черной стрелой и заканчивая Ночлегом Франсуа Вийона. Да, кстати можете почитать суперский рассказ «Сатанинская бутылка» — это нечто гениальное в формате маленького рассказа, человечное и грустное одновременно, жизнеутверждающее и поучительное. Да что там говорить, талантливый был человек, многогранный. Умер довольно рано для своих лет, но успел многое. Вдохновившись работой соотечественника Дефо, который кстати, написал «Всемирную историю пиратов»- что к нашей теме тоже подходит, Стивенсон и написал Остров Сокровищ, чем себя и обессмертил.

На первый взгляд книга для юношества, однако в не скрыт глубинный смысл, целый пласт истории и быта Англии. Множество экранизаций — и не забываем дико угарный вечный мульт Остров Сокровищ Одесской киностудии. В ней кстати есть еще одна подсказка, солидарная с книгой — перечисление досье пиратов, «джентльменов удачи » и джентльменов просто, не случайно — одни других стоят. Порой «Джентльмен удачи» промышлял пиратством и потом разбогатев, становился просто джентльменом, почетным сэром. Это Англия, сэр. Так вот, не я один не раз прочитав книгу задавался определенными вопросами. Почему особо выделятся доктор Ливси, почему казалось бы отрицательный персонаж Джона Сильвера так притягателен, как происходил штурм пакгауза и прочее. Много казалось бы нестыковок и неточностей. Я лично например, задумывался о судьбе слуг сквайра Треллони — их порой просто убирают из повествования (фильмы). Кстати, та же судьба ждала и слуг трех мушкетеров и Д`Артаньяна. Действительно, Треллони берет с сбой трех егерей. Мне тогда казалось странным, почему пиратские пули разят только слуг, но я решил для себя эту задачку; дескать жалко убивать главных героев автору, вот он  на примере гибели второстепенных слуг показал читателю насколько опасно на пресловутом Острова сокровищ. Но все оказалось еще интереснее, и гибель слуг в определенные моменты были закономерны и чертовски  целенаправленны. Неоднозначность Бена Ганна тоже вызывала массу вопросов. И много еще неточностей, вызывающие удивление — автор без сомнения гениален и обычно очень четок в своей логике повествования. Многое может списаться на то что он повествует от лица несмышленого Джима Хоккинса, однако почему все так кривобоко? А ответ один — все автор правильно делал, наделял героев рассказа явными и тайными страстями и причудами, мы как раз и не видим тайной картины, истинной логики повествования. И вот нашлось свободное время у еще одного автора, он выдвинул свою версию, так сказать сорвал покровы.

В меру известный отечественный автор Виктор Точинов, самой его пожалуй известные его работы это Новая Инквизиция, Царь живых и Тварь. Мне не совсем понравился его стиль — но в целом он автор неплохих приключенческих боевиков, довольно жестких и порой мистических. Но как оказалось аналитик он хороший. Взять его «Усмешки Клио» — очерки о нашей истории. А Точинов хорошо вгрызается в первоисточники и ненавязчиво поведает о некоторых аспектах и даже забавных тонкостях истории. Тоже интересное чтиво.

Но самая главная его работа — это его анализ собственно Острова Сокровищ. Это просто захватывающе, перечислять что он обнаружил нет смысла — читайте, вникайте, соглашайтесь или опровергайте. Скажу лишь, что со многим я с ним согласился, плюс попутно узнал некоторые интересные детали. Быть может для современников Стивенсона скрытый смысл его посыла был как отрытая книга — жили то они в то же время и многое поняли из намеков, нам ж нужно знать об Англии гораздо больше, чтобы понять всю подоплеку книги. Автор «Острова без сокровищ» хорошо сделал — разбирая текст Стивенсона он вводит свои наработки, ссылки и доказательства на то самое время. Без этого не понять, не почувствовать, почему, зачем и как герои действовали. Аналог сухого закона в 18 веке -Акт-Джин, дальность стрельбы и особенности тогдашних мушкетов «Смуглая Бесс» — все это дает возможность понять и оценить работу проделанную как Стивенсоном, так и Точиновым. После такого анализа ты понимаешь — книга с двойным дном, Остров сокровищ еще гениальнее чем кажется на первый взгляд. Не секрет, что автор невольно, а иногда и намеренно вкладывает свои симпатии, свои убеждения и идеалы в своих героев книги. Так и тут мы видели предпосылки у Стивенсона, а Точинов и доказывает их. Доктор Ливси секретный агент, а Треллони пьяница? А почему бы и нет? Узнав то время и политическую обстановку в Англии, соглашаешься, что все это вполне могло быть.

treasure_island_jolly_boat_book_illustrationПорой и самому бы можно додуматься, но без информации это проблематично. Отдельным путником стоит упомянуть как  изображали шхуну «Испаньола» наши и зарубежные художники: то как галеон, то с двумя мачтами, разве что в виде линкора не нарисовали. Небрежно господа, а все от незнания предмета. Не страшно, однако забавно. Или как пираты палили по юркой лодке с корабля- канонир ловко водит стволом прицеливаясь получше, а потом стреляет 9-фунтовым ядром! Это как из пулемета выстрелить снарядом от пушки; в мультфильме Одесской киностудии так и было показано — складывается именно такая картина — калибр видать большой, но пушечка одновременно легкая, вертлюжная. Или удивительная, на редкость устойчивая бочка с яблоками, где тихо-мирно сидел Джим, и никто не удосужился даже заглянуть в нее с высоты своего роста? Или странная манера фехтовать на кортиках (!).cannon-jpg-31c2c81defa4c5d7f24a5c0fc1c6d71f Как мы выясним тут виноваты «трудности перевода». Так что порой странные события появлялись из-за небрежного перевода, и то тоже будет рассмотрено. Вообще некоторые читатели старались прочесть в оригинале, у меня самого осталась книжка для английских классов «The Treasure Island», правда еще от матери которая учила английский. Так или иначе в оригинале даже с поверхностным знанием языка моно понять что к чему. Есть в книгах совсем специфические термины, которые не перевести без специальных словарей — вот и переводили как могли. Поди переведи слово Gun — понятно что оружие, а вот какое — револьвер, ружье, винтовка? Думаю мысль ясна. Я и сам в то время читавший как-то невнимательно аж встрепенулся на словах «держите сумку миссис Кросли!»  Мне показалось что некую миссис Кроссли Джим и его мать притащили с собой. Ан нет, просто взяли ранее сумку этой самой Крослли в деревне. Но согласитесь, сильно бьет по глазам, зачем вообще ее упоминать? Сказали бы просто — держи сумку. Нет, в этом что-то есть. И тут есть смысл.

pavВ общем, если раньше вы недоумевали над неровностями сюжет, некими недоработками, то теперь все это получило подтверждение — все это не случайно, а книга гениальна именно в своем многослойном великолепии скрытых смыслов. Или по крайней мере так считает автор… Кстати у Джона Сильвера был прототип — этакий благородный пират, не лишенный чести,  упомянутый в хрониках. Об этом вы тоже прочитаете.

После этого анализа я словно бы увидел книгу в новом свете, одних героев книги поднимешь лучше, другие же внезапно вызывают жалось или наоборот, тех кого считал благородным становится презренным. Пронырливый Джим, в общем-то как и в оригинале простоватый капитан Смоллет, странно подозрительный робинзон Бен Ганн, и все равно симпатии обеих авторов (оригинала и реконструкции) совпадают: самый центральный, любимый и вызывающий доверие персонаж это предводитель шайки пиратов — Джон Сильвер по кличке, нет, не Окорок, а Барбекю. Недаром первое рабочее название «Острова сокровищ» было «Судовой повар».

Рекомендую к прочтению, несмотря на некоторую местами перегруженность текста получаешь от прочтения истинное удовольствие. Почти тоже самое что и в передаче по телевизору, когда нам прямо говорят о недочетах фильма, а мы в голос вопим -да, да это я тоже подметил. В этом очень похожа работа Красного циника — обзор и критика фильмов, едкое высмеивание нелепостей и ошибок, однако же небезосновательное, плюс подведена база и доказательство, доведена нудная информация для размышлений. Словом книга не открывает ничего нового в плане критики и анализа, однако все эти разборы полетов будут интересны людям.

i_014Но все же стоит помнить — немного ударившись в конспиралогию Виктор Точинов все же немного притягивает версию с Джимом и Треллони за уши. Помним об этом — кое что автор приукрасил, все таки это его книга, и потому он изложил свою версию, используя свой литературный талант он выводит свою версию, одну из нескольких, а согласитесь ли вы с ним во всем — дело ваше. А с версией самого автора «Острова без Сокровищ» можно и поспорить, но несомненно одно — книга его получилась интересной и увлекательной.

Итак, Остров без сокровищ открывает свои тайны с подачи Виктора Точинова. Автор не стесняется и приводит свою версию событий, как словно бы переписывая книгу основываясь на своих наблюдениях, открытых фактах. Особенно мне понравился эпизод с участием Шерлока Холмса — что было бы, если после обороны пакгауза он начал бы разбирать, кто и куда стрелял и что делал… Слишком сумбурно описана серьезная битва у пакгауза Джимом, многое непонятно. И пусть финал будет еще более сумрачным чем в оригинале, все же он ближе к жизни, справедливости и мировоззрения автора.

И даже окончание книги слегка удивило; краткое раскрытие и смысл героев Острова сокровищ — что они значат, это тоже ключ к раскрытию персонажей, практически с библейской точки зрения. В общем читайте, думаю вы оцените. Не художественная книга а добротный  аналитический труд и историческая справка, с огоньком и старанием, с любовью к давно полюбившейся многим воистину бессмертной книге Острова Сокровищ.

Рубрика: Книги

Valkyria Chronicles PC. (Хроники Валькирий) 2016.

 

33252805                                  Не мог пройти мимо игры которая начинается на VAL….

Многие приставночники прикоснулись к этой игре в далеком 2008, я же сначала увидел сериал Хроники Валькирий, а про игру узнал позднее и думал, что первичным был сериал. Но нет, оказывается все же первоисточник это все же игра — которая разраслась далее аж до трех частей. Первая же часть наиболее сильная, две другие шли вдогонку, да еще третью по механике сильно перекроили. С этой игрой получилась забавная история — я впервые видел упоминание о ней на одном из постеров в игрожурнале ЛКИ. Это было уже после выхода сериала, так что я и подумал что он первоисточник. Короче загорелся было поиграть в нее но увидев что она приставочная, приуныл и как-то позабыл о ней. И тут практически в момент выхода PC версии мне о ней напомнил друг, так что я не пожалел когда все же добрался до долгожданной игры. То что я давно хотел поиграть, наконец то вышло на персоналке!

В игре сюжет четкий и на удивление длинный, в сериале же — перекроили канву сюжета, добавили детальности, сосредоточили внимание на определенных героях… и закономерно ослабили напряженность войны, убрав некоторые жесткие моменты из оригинала. Хотя я соглашусь, что сразу же раскрывать интригу в игре как в 7 миссии, когда появляется Валькирия со всей ее мощью — это все же перебор, она тогда могла разметать все войско, ну да ладно. С другой стороны, в игре ее показали ее силу и спрятали обратно, дабы мы мучались, и то и дело ожидали нового ее появления. В целом  же сериал прошел на ура — он яркий красочный и почти так же создается ощущение акварели как и в игре, но все же чем-то слабее игры. Скажем так — в игре есть баланс между событиями, историей и боями, в аниме-сериале много отдано личным чувствам членов 7 отряда, но принесены в жертву многие логичные идеи игры. Хотя с другой стороны сильно смягчена история, что совсем делает сериал почти детским.

Но вот сейчас можно обойтись и без эмуляторов и игра прошла испытание временем — да так, что разработчики решились портировать ее на PC спустя аж целые 6 лет (Весна 2016). Технически  портировка игры началась еще в 2014, но официально игра приобрела законченный вид когда группа ALLIANCE перевела ее на русский. Перевод любительский, но крайне качественный. Браво! Заметил всего пару опечаток, кое где перевел бы по другому, но в целом получилось очень приемлемо, достойно и правильно, все для фанатов! Теперь наслаждаться игрой можно в полной мере. А раньше это был своеобразный эксклюзив на PS3, в лучшем случае на английском — ужасненьким по грамматике, так как сами японцы делали локализацию со своего на английский. Следуя просьбам фанатов игры и портировав на PC Valkyria Chronicles они невольно обрадовали и других геймеров. Что же получилось?

А получилось неплохо, тем более что прикрутили поддержку мыши и изменения разрешения. Но рамки строгие — 30 FPS и лучше не включать V-SYNK — игра сразу же тормозит. Лучше поставить максимальное разращение и не трогать остальное. Управление  (кнопки) можно переназначить.

valkyriachronicles_5Графика. У игры есть два непробиваемых и непреложных факта — она сильно анимешная, так что определитесь, понравится вам это или нет.  Одни люди отшатнутся, анимешникам она понравится и есть еще третья категория — это люди слегка сбитые с толку обшей детскостью внешних героев, нарочитой акварельной комиксовостью, но соблазненные  тактической составлявшей игры и все же взявшиеся за нее. Действительно, если привыкнуть к стилю игры, а он почти уникален,то все хорошо: вроде бы self-sheiding, но все же не совсем, пейзажи словно сделаны акварелью и  все имеет штрихи, картинка действительно возникает крайне необычная, но приятная. Единственное чего не хватает в игровой графике — это дополнительных теней. Цвета яркие, в городах умеренные и блеклые, на природе почти пейзажно-картинные. Все эти зеленые поля и мельницы — словно вот-вот голландец Ван Гог выпрыгнет и начнет рисовать. Акварельный стиль поддерживается комиксовыми выкриками и звуками типа «Буум!» и «та-та-та!» Танки тоже не отстают и урчат «Вррррр» при движении. Приятные мелочи. Это забавно и разряжает обстановку на поле боя, хотя когда боец налетает на мину и вопит, это уже не смешно.

415b750a-ea11-47ad-a94d-d8c62e3bc80cБойцы. Парни тут часто бывают красавчиками, но есть и брутальные солдаты, хмурые фаталисты. Девочки все же в большинстве кавайны, отчего на поле боя кажется, что бегущая с винтовкой девочка не туда попала. Впрочем есть пара-тройка воительниц с хмурым и сосредоточенным видом, которые действительно готовы воевать, а не выглядеть красиво на поле боя (Нина, Йоко, Джейн). Интереса добавляет то что у каждого персонажа есть предпочтения и привычки (Потенциалы). Как и в Jagged Alliance 2 некоторые солдаты отлично работают в паре и тройке с проверенными друзьями, усиливая друг друга до просто полубожественной силы. С другой стороны, каждый из солдат имеет пару-тройку способностей, отрицательных и положительных. В особо редких случаях пара солдат кого-то не терпит — например, старина Коби Кейрд не любит Алисию. Ряд персонажей имеет  Потенциал Дитя цветов — при виде цветочков повышается боевой дух, обратно же, некоторые имеют Дитя пустыни, когда как те же цветочники песка боятся и неуверенно себя чувствуют в пустыне, отчего характеристики их снижаются. Забавно, это как моряк и солдат — один уверенно чувствует себя на земле, другой — на море, поменяйте их местами — и оба будут некоторое время будут  не в своей тарелке. У некоторых есть уникальные Потенциалы положительного свойства, но попадаются для баланса крайне нелепые и даже вредные: Ступор, Чертов затвор, Паникер или даже Аллергия, например на цветы, и о ужас, на металлы (Металлист — неуверенны в городах из-за металлоконструкций). Разведчик Натали Дюфо например, имеет потенциал Недотепа — часто забывает перезарядиться. Очень часто аристократка Сьюзи Эванс ставит свою жизнь и выполнение боевых задач под угрозу своим гуманизмом: собственно Потенциал Гуманист приводит к тому, что при наведении на врага и попытке в него выстрелить Сьюзи отказывается это делать и просто сбрасывает свой ход. Короче, есть сбалансированные персонажи, есть очень сильные, почти без слабых сторон  персы, а есть такие, играть которыми довольно напряжно — старайтесь если за них играете, держать их рядом с более сильными товарищами. Кроме того, не пренебрегайте усилением — два-три верных товарища помогут в бою. Особенно хорошо  усиление действует если два или три бойца находятся возле врага и рядом с друг другом (в верхнем правом углу высвечивается кто находится рядом и поддержит огнем) — в результате одним мы начинаем вести огонь по врагу, а другие автоматически атакуют ту же цель. Это удобно, и зачастую именно таким способом есть шанс расковырять элитного бронированного бойца врага. Есть и минус у этой тактики — враг иногда попытается поразить гранатой или снарядом из танка скучковавшихся товарищей. Все же основы тактики чаще рекомендуют рассредоточится, но опять таки перефразируя Зигмунда Фрейда: «Действуйте коллективно и ваши враги станут бессознательными.» Так что смотрите по обстоятельствам, и не забывайте про укрытия.

60011420080314_203412_5_bigВ силу сюжетной канвы некоторых персонажей веником не выгонишь из пула набора команды. Это конечно же Велкин и Алисия, а так же пара вспомогательных, но не менее важных членов отряда — Ларго Поттер и Рози, вернее Бриджит Старк, певица с псевдонимом. Несмотря на гендерное их разделение, они не возлюбленные, а просто очень сплоченные товарищи по оружию. У Ларго уже есть своя страсть (кроме овощного огорода, Потенциал Овощной маньяк) — это находящаяся на периферии капитан 7-ого Отряда Элли (Элеонора) Варрот, а Рози всегда сама по себе. За бортом остаются так же сестра Велкина Исара Гюнтер и добрый друг-археолог Фальдио Ланзаат. А ведь по ходу кампании игры Фальдио не менее важен для сюжета — он проанализировал ситуацию и после долгой борьбы, ради победы, вопреки своей совести взвалил на себя тяжелый выбор, и почти не ждал что его поймут и простят. И в конце завершил свое дело — в общем, прожил не зря жизнь. Наглядный пример принципа — если не я, то кто? В аниме-сериале его роль сократили донельзя. Так или иначе Фальдио, Варрот и Исара находятся как бы с нами, но управлять и прокачивать их нельзя — они играют другую вспомогательную роль в игре. Скажем так, это герои важные для развития сюжета. Совсем задвинут медик отряда Фина Сэллер — впрочем, если ваши бойцы будут часто тяжело ранены в бою, то вы ее будете видеть нередко.

38Немного забавно наблюдать как работают Потенциалы в бою — бежит например, снайпер Марина, внезапно на ее пути оказывается цветочное поле, она чихает и все — характеристики снижены. Мда, забавно, порой такими персами приходится места аллергии оббегать словно там мина. С другой стороны ничего страшного, просто учтите что этот боец будет сражаться чуть хуже. Это добавляет полю боя дополнительный черты. Но есть несколько бойцов настолько ценных в бою, что один-два их недостатка перевешивает их положительные качества — Второй выстрел, Убийца и прочие. Но гораздо сложнее с аллергиками на пустыню — в игре есть немного битв в пустыне, так что лучше таких туда не брать, а брать тех для кого пустыня дом родной.

Есть бойцы с Потенциалом Любитель женщин/мужчин — например, солдат Салинас в присутствии женщин будет стараться быть истинным мушкетером и постарается не промазать из своего мушкета, вернее из  автомата. Забавно, но попадется персонаж с обеими такими способностями — Тед Юстинов: у нее тяга и к мужчинам, и к женщинам. Тут вообще раздолье — окружи себя представителями обеих полов и лупи врагов только так. Забавно, но есть парень у которого тоже есть эта пресловутая тяга к мужчинам — Джон Волкер, причем у него это тяга к Лансеру Ларго Поттеру. Забавный перс с нарочито американской фамилией, но немного подбешивающий иногда своими ужимками. Ну ладно, люди разные бывают. У бойцов может быть и противоположный Потенциал — Женоненавистник (пример: Нильс Даэрден) и мужененавистник: боец-девушка Даллас Вэйт как не странно владеет таким, и внезапно Тягой к женщинам, ко всему прочему нацеленная на любовь к  Алисии. Короче, нечто вроде Теда Юстинова, разносторонний человек. Ноче Уордсворд недолюбливает Велкина и тоже любит Алисию. В общем все запутано, 7-ой Отряд это как одна большая семья.

Обратите внимание — все даркийцы имеют Потенциал Даркийские узы, что усиливает их в присутствии друг друга, так что есть смысл брать их дружной компанией в бой. Это — Линн, Вэйви, Зака и Надин. Ну и Исара, но она обычно бывает вне боя. И да, заметили — у всех даркийцев нет фамилии а только самоназвание.

Собственно что у нас есть? Разведчики — бойцы с винтовками, могут быстро и далеко бегать, из винтовки могут стрелять одиночными по 3-5 выстрелов. Сильно поможет Потенциал Двойной урон, когда после обычной серии выстрелов автоматически солдат выдает еще серию от себя. Если это Штурмовик, то это будет очередь. Обычному противнику иногда и одной хватает, но иногда нужна вторая чтобы его все же добить. Штурмовики — крепкие здоровьем бойцы, несколько медленнее бегают, стреляют из штурмовых винтовок и пулеметов, при развитии технологий могут обзавестись огнеметами. Крайне полезные (подствольные!) приспособления, лучше всего поджигают бетонные бункеры, часто игнорируют броню бронированных противников. Есть Инженеры — те же стрелки как разведчики, только не такие быстрые, тоже вооружены винтовками. И есть Снайперы — вооружены снайперскими винтовками, идут налегке, но до обидного недалеко. Но зато если успели занять позицию, то тут же превращаются в Ангелов смерти — практически с одного выстрела убивают в голову, с двух-трех в тело. Если получить им наградные винтовки, то они либо могут убивать легких пехотинцев, либо сильно пробивать броню элитных бойцов — зависит от типа и класса винтовки.

У всех бойцов есть гранаты — кроме снайперов. У Инженеров есть рюкзак с боеприпасами: автоматически используются если подбежать им к своему пехотинцу или танку — боезапас у них восполнится. Крайне полезно для Лансера, Снайпера и Танка. Еще есть кусачки — юзаем их чтобы обезвредить оба типа мин: пехотные и противотанковые. Кстати, пехотные мины танк игнорирует, но все равно может встать на месте, если повредит от их взрывов гусеницы. Противотанковые покрупнее и по ним без проблем могут пробежать пехота. Потенциал Легкий шаг (та же малышка Нэнси Дюфо) дает шанс одну-две мины проскочить, но если бежать непрерывно по минам, рано или поздно какая нибудь все же сработает. У пехотинцев есть заряд рагнита (заряд на 3) — при нажатии и наведении на цель лечим раненого товарища.

Кстати в игре есть послабления — часто за бункером или танком, наподобие красных бочек с горючим, стоят пресловутые рагнитовые емкости. Стреляем по ним и разносим цель детонировавшим рагнитом, которую обычно долго ковырять.

valkyria_chronicles-ps3screenshots15188valk_stills011re_copy_copyПриказы. Но в общем и целом, это в бою как немного помогает, так и мешает, но вся сила как вы поняли в связке — пара, тройка, или даже пятерка сплоченных солдат могут отлично провести бой поддерживая друг друга. Сильнее в бою могут помочь (Ордеры) Приказы отдаваемые командиром Велкиным: разного рода усилилки и ускорялки — причем на некоторых миссиях вполне своевременные: например, сильнее пробить по радиатору вражеского танка — в бою с пресловутым «Железным капутом» Императора в 7 миссии без него не обойтись. К этому эпизоду я еще вернусь. Но вообще Приказы Мощь и Разрушение (урон Радиатору машины) незаменимы в борьбе с танками врага, однако иногда до этого Радиатора еще нужно добраться и чаще всего приходится пробивать ракетой бок или даже в лоб танка: не всегда удается подкрасться к танку сзади, порой просто не хватит хода или танк срежет из пулемета на подходе.

Порой очень неплохо перед боем накрыть Приказом Удар с воздуха группу врага (как правило можно накрыть в круге удара до 3-4 врагов). Если Удар с воздуха отнимает 3  КО (Командных Очка) то более масштабный Артиллерия отнимает аж все шесть, но результат того стоит — накрыть все поле боя и все враги на карте будут ранены до трети здоровья. Неплохо. Есть Приказы попроще — вызвать медика, усилить конкретного бойца, есть на все случаи жизни: усиление критических и простых атак, лечение одного и некоторых бойцов и прочее. Некоторые харкорные игроки считают это слишком сильным рычагом победы в игре и не используют Приказы. Можно соблюсти баланс — так или иначе все Приказы в бою попросту не успеешь или не сможешь реализовать. Два-три за бой — вполне приемлемо. В основном они будут сильно помогать на Skirmish на Тяжелой и Экстра сложности, когда врагов действительно много и все они элитные. Есть Приказы специально для раскрытия Потенциалов: Высвобождение и собственно Потенциал — с ними потенциалы раскрываются чаще и быстрее.

Кампания. Танк Батомис (в народе его прозвали Бахомет) — первое серьезное испытание вашему терпению и способности перераспределять бойцов. Огромный «Железный капут: имеет по шесть пушек на борту (уничтожаемые), но кроме них есть и две орудийные башни которые уничтожить нельзя, никак. Маневрируйте, уходите и просчитывайте движения танка и зону обстрела. Так вот нужно еще повалить три стены перед танком, и когда он будет их расстреливать, то после выстрела он откроет для охлаждения свои три радиатора — вылезаем из укрытия Лансером и стреляем. Лучше всего бить по всем сразу и под конец добить один, так как танк при уничтожении радиатора снова прячет оставшиеся радиаторы и едет дальше, до следующего препятствия. Так мы выводим из строя все три его радиатора, после чего мегатанк нужно просто добить. Когда на поле боя появляться ведьма, доходит до смешного — если вы все правильно сделали и спрятались за стенами руин по карте, то она будет бегать туда-сюда и вас не видеть. С другой стороны, она стреляет в реальном времени и это очень опасно — она вполне может уничтожить танк с Велкиным и миссия сразу же будет провалена — танк так просто не спрячешь. Что уж говорить, что мало того что Сельвария Блесс способна вынести за ход полкоманды, еще к ней приставлена небольшая группа поддержки. В общем это первый действительно наряженный бой. Далее все будет дольше, но легче и в норме — обычные бои и задачи. Что касается мегатанка, нечто похожее еще будет ближе к концу — мы убегаем, железный утюг  Мармота нас преследует. Выполняем алгоритм действий и заманиваем на мины. Не сколько сложно, сколько нудно. Таким образом игра время от времени дает нам целые Challenge-вызовы. Несколько рядовых миссий, потом сложная задачка которая затребует вдвое больше усилий и времени. Любители пошаговой тактики оценят эти сложности и играть становится значительно интереснее.

С Сельварией Блесс есть такая штука — если встать так чтобы между ней и вами был вражеский солдат, то он автоматически попадает под ее огонь направленный на вас. Это забавно, но зачастую неоправданно и рискованно. Собственно это все работает и с обычными бойцами, и нередко против вас — если по неосторожности  и спешке выстреливать во врага, то стоящий на линии ваш боец тоже получит порцию свинца. Особенно это опасно, когда в игре у бойцов появляются огнеметы — жутко эффективная вещь, в духе дракона: зачем ковырять броню у рыцаря, когда можно просто поджарить тушку? Пару раз было так, что струя попадала по своему рядом стоящему бойцу. Но и польза от огнемета большая — бывало ковыряешь Элитного долго, прибежал Штурмовиком, одна-две струи огня — и все, враг готов.

Вообще, механика игры немного странная — бегаем в реальном времени и противник тоже в нем по вам лупит. Вы тоже так можете когда противник ходит, есть шанс что ваши бойцы срежут его на подходе. Если ходите, вы делаете так — намечаете точку и бегите к ней не останавливаясь (все равно могут попасть) и потом стреляете, прячьтесь за угол дома, за укрытия.

Так или иначе игра не без недостатков, однако своеобразная и если привыкнуть к графике, то многими мелочам она сильно цепляет. Игра про войну, патриотизм, и про то что враги по ту сторону баррикады тоже люди — есть и злые, и карьеристы и просто хорошие люди, есть и умные, а дураки встречаются и среди союзников (Георг фон Дамон). Солдатское товарищество, сплоченность, опасность войны, победы и изредка мирная жизнь. В записках репортерши Эллет мини-миссии и статьи повествуют как о войне, так и мире, отдых на пляже — забавная сценка мирного времени.

Сильный сюжетный ход — не иначе как разработчики решили показать ужасы войны — они внезапно «выпиливают» можно сказать, самого безобидного персонажа, который как раз мне понравился больше всех (да и многим, я полагаю). Шок! И ведь потом, что характерно, почти никто не погибает — даже в игре есть возможность спасти раненого, подбежав к нему вовремя и его утаскивает в лазарет медик. Так или иначе происходит это и в сериале, и в игре. Я предупредил. Нет, реально, убить безобиднейшего человека, не самого второстепенного в сюжете.

Причем этот эффект внезапного убийства достигается тем, что я называю «подсиралы с луками в кустах.» Это как «рояль в кустах» только наоборот. Был такой фильм корейских товарищей «Бишунмо — летящий воин» — нечто вроде переосмысления ихнего же «Хон Гиль Дона — парня со свирелью». Так там по ходу сюжета некие наемники, бандиты — называйте как хотите — два раза делают свое черное дело. Для начала они спрятавшись в кустах убивают из луков нынешнего мужа подруги главного героя(!). А в конце фильма, видимо не вылезая из тех же кустов эти подсиралы (по другому не назовешь) убивают из луков наконец и подгружу главного героя. Ну и герой с горя тоже режется, вот такая драма. Такой вот инструмент, нагнетающий драму. Еще вспоминается эпизод их нашего фильма «Дальнее плаванье» — командира морпехов убивает подраненный командир, у которого под рукой оказалась винтовка со снайперским прицелом(!). Короче, вы поняли — издалека, из кустов и желательно в спину. Так вот, персонажа в игре как раз выпиливает левый васек со снайперкой (в сериале) — причем видно — он колебался, в кого стрелять и мог убить Рози, но не судьба. В игре это короче и резче -первый выстрел, враги подкрались и постреляв немного отступили. Результат один. Все равно печально, практически единственная гибель персонажа надолго выбивает из колеи. Убили бы в бою и какого нибудь штурмовика — было бы чуть легче, но нет, во чужом пиру похмелье. Пуля находит свою цель. Опять таки вспомните гибель Плавалагуны из «Пятого Элемента.»

Забавно но Велкин Гюнтер это как бы пол-героя — да, он командует Отрядом, но его подружка Алисия — это еще пол-героя, так что у нас тут не один герой повествования а Пара, почти что единое целое, которому еще суждено соединиться после долгих испытаний. Ну и другие бойцы — это и товарищи в мирной жизни, и соратники на поле боя — в сериале их ограниченное число, но в игре Седьмой отряд  довольно большой, разве что мы ограничены в выборе отряда на миссию, а так при желании можем поиграть всеми членами 7-го отряда отряда.

Можно прокачивать танк Эдельвейс (далее появится и Шемрок и его водитель Зака) — опыта будет явно не хватать, а вот тысяч Дукатов (местной валюты) будет море. Что мне понравилось — прокачка солдат не касается. Она общая — мы не заморачиваться прокачкой одного: если вы вкачали например, группу Лансеров или Штурмовиков — все солдаты этой категории автоматически получат это уровень, и могут раскрыть новые Приказы и способности. Это хорошо, теперь в одну миссию можно брать одних солдат, в  другую других — уровень подготовки будет общим. Напоминает подход общего опыта команды Героев грозы… то есть Heroes of the Storm, идея не новая, но продуктивная. Итак, в первую очередь я качал Разведчиков и Штурмовиков — Лансеры и Инженеры были не так востребованы. Снайперы неплохи, но в начале мало на что способны — немного пробежать, выстрелить пару-тройку раз и все. И только в конце, когда появляются наградные винтовки они раскрываются по полной. Хотя все же на ступень ниже, но нужно держать Лансеров — порой одного танка Велкина не хватит для выноса всех танков врага, нужны антитанкеры.

60011420080314_203413_6_bigЯпонский подход чувствуется во всех мелочах и это здорово: есть репортер Ирэн Эллет пишущий заметки о нас и знакомящий с новостями из газет. Именно ей кстати, и принадлежит книга которую она издаст после войны ( под другой фамилией, ибо вышла замуж) и которую по сути мы одновременно как бы и пишем, и читаем-раскрываем по ходу игры. Время от времени мы вольны заходить к ней, читать статьи о наших подвигах, а так же покупать ею же добытые о нас сведения о личной жизни 7-го отряда. Ближе к концу откроются почти все дополнительные главы (9). Иногда кроме новых роликов нам дадут еще одну миссию, небольшую и специализированную. Так или иначе не забывайте листать нашу повествовательную книгу назад — обычно при открытии новых эпизодов об этом сообщается и в книге появляются закладки.

Еще в Книге есть штаб, мастерская, тренировочный лагерь. Есть даже Кладбище — если кого-то из бойцов убили, идем туда помянуть и отдать дань уважения. Впрочем, туда все равно стоит заглянуть — там обретается старый ветеран войны, который похоже знал отца Велкина: за небольшую оплату Опытом он может в определенные времена обучить Велкина новым Приказам — по мере продвижения сюжета и прокачки команды. Последние Приказы я получил к концу второй Игры + (третье прохождение).

anime-alicia-melchiott-brigitte-stark-eleanor-varrot-2191179Сюжет подается в виде книги — мы проходим главы из нее. В этом наблюдается главный противоречивый момент в игре — порой перед боем и после него идут по три-пять роликов. Вот откуда  взялся вес тела цифрового гиганта — 20 Гигов, все это несжатые видяшки! Сама-то игра весит около полутора-двух Гигов, все остальное — видеоролики, история на движке игры. Как по мне, они немало растягивают время прохождения игры, но взамен рассказывают занятную историю, детально так и подробно. Совсем нетерпеливым можно начать ролик и  тут же его сбросить. При повторных прохождения они уже цветные (просмотренные) и их можно пролистать. Решайте сами — с одной стороны очень подробная ветка истории войны, с другой — некоторым это будет не слишком интересно.

Музыка в игре отличная — закономерные марши, начальный экран скромен, а музыка сразу же настраивает на нужный лад, и даже выстрел, звучащий при нажатии на пункт меню мне понравился. В миссиях музыка иногда легкомысленная, но в большинстве своем к месту. Очень понравилась тема Resistance — тема Империи, хода врага. Неплохие приключенческие темы боев — от тревожной до возвышенно-мотивирующей (Desperate Fight, The Field и прочие). Иногда порой сражаясь среди зеленых лугов Галлии (напоминает Нидерланды или Голландию) действительно хочется музыки простора.  Urgent Instructions — перед боем мотивирующая,  Europa at War — очень душевная. Hard Fight -напряжение. Valkyria’s Omen — мистическая,  Chronicles of the Gallian War — расслабляющая, Randgrith Archduke’s Family — фамильная мелодия дома Рандгриз лирическая, с неким китайским акцентом, флейтами и прочим. Очень необычная мелодия для королевского двора. Но если покопаться то выяснится, что загадочность королевы Галлии действительно присутствует, и в прошлом скрыта пара тайн, а музыка это прекрасно выражает. Final Decisive Battle — своеобразный ускоренный ремикс главной темы  — собственно финальная битва, уже вот-вот закончится игра. В общем и целом музыка на 100%, есть практически все что нужно для создания различных настроений в игре.

В общем и целом звук неплох выстрелы и взрывы, вопли — все это дублируется текстовыми вставками, ну кроме воплей (+_+).

163826-aleniО врагах, друзьях и союзниках. Японцы сценарием били видимо сразу по многим площадям. Черноволосые дакрийцы — это почти что они сами ( у меня возникло ощущение неких мексиканцев из-за их народных накидок и темных волос). Но извечные телеги и бочки в адрес в общем-то трудолюбивых и работящих горемычных даркийцев  наводит мысли о другой нации. Так или иначе, как враги, так и союзники вызывают сразу много ассоциаций, и содержат массу отсылок и противоречий, означая сразу много всего, являя собой собирательные образы. Однозначен разве что Канцлер Галии Мауритс фон Борг внешним видом напоминающий Кардинала Ришелье, да посол Альянса Жан Таусенд истинный джентльмен (и шпион) — тут Англию ни с чем не спутать, хотя опять таки это мог быть и германец — бакенбарды были в моде у обеих их стран. Но имя то французское. Короче это скомбинированный представитель Альянса.

valkyriachronicles_25Главный герой Велкин Гюнтер этакий ботаник-натуралист: любит природу, зарисовывает кузнечиков и цветы, великодушен, заботлив и мягок. В бою решителен, упрям, с бойцами старается решить конфликт дипломатически. Даже в танке не забывает любоваться природой — стоит ему заехать на зеленые поля то тут же он об этом комментирует (Ehh, I love Nature!). Алисия обычная ранимая девушка, удивительно как она вообще сражается — все же у нее есть немного решимости и смелости для защиты друзей и родной земли. В мирной жизни пекарь о чем нам один раз напомнят в побочной главе.

В основном выгодно брать бойцов сплоченными группами. Есть пара бойцов не имеющих связок с кем либо — это невразумительный Гермес и Чеслок, но со временем и к ним привыкаешь — если Гермес Кассинджер уныл, то Венди Чеслок с ее вечной ухмылкой еще радует. В остальном же бойцы хорошо знают друг друга и взаимосвязаны. Из инженеров слегка шероховат Нут Янг — это который финансист, у него крайне неприятный и наглый голос.

Если Джейн садистка, то белобрысик с ангельским видом инженер Гомер Перон — мазохист и любит когда его шпыняют, радостно выполняет приказы. Эди требовательна и в целом обычная японская взбалмошная школьница, этаких хаотичный негласный лидер своей группы. Трогательна пара Карла и Линн. Пара братьев Эмиль и Оливер Билверты похожи и создают неплохой тандем, но оба подозрительно красноносы (по крайней мере кончик носа) — они что, перед боем выпивают?

anime-valkyria-chronicles-alicia-melchiott-isara-gunther-2341546Еще из приколов в том, что еще незадолго до того как я начал играть в Хроники Валькирий, то очень коротко постригся и был приятно удивлен похожестью инженера Карла на себя в данный период. В общем и целом все инженеры мне понравились, как и снайперы — не самые лучшие бойцы,  хорошие как по характеристикам войск поддержки, так и по личностным качествам. Кстати, Штурмовики в оригинале носят наименование Stormtrooper. Созвучные этому Shocktroopers кстати, давно уже есть в японских играх, взять хотя бы игру на Neo Heo с одноименным названием. Наши перевели просто Штурмовиками, и в принципе правильно. Не стали переводить Лансера в Копейщика оставив самоназванием, и это тоже правильно.

Главным антигероем на нашей стороне является напыщенный генерал Георг фон Дамон с замашками кичливого самурая. Вечно бахвалится, позирует, но не может вести войну без косяков, часто присваивая подвиги 7 отряда (они что, единственные в этой войне что-то делают?). В конце концов откусит такой кусок от пирога что не унести — справедливое возмездие. Это как пинать плененного льва, не думая о последствиях, а он на подлесок цапнул. Закономерно.

Вы будете смеяться, но у 7-го отряда есть еще один боец, а вернее его символ — поросенок с крыльями Ганс. Со временем ему привесят медаль и он даже посодействовать раскрытию некоторых тайн королевского двора. Сильно разряжает обстановку и вообще источник кавая. Не надейтесь увидеть как он воюет на поле боя с пулеметом наперевес (+_+). Это просто обычный поросенок…с крыльями. Можно предположить что это отсылка к поговорке «иногда и свиньи летают». Хотя вроде бы они не летают в мире игры, судя по описанию все же имеют крылья и некоторые все же уличали его в ночных полетах. Так или иначе Ганс это забавный маскот игры.

Механики из ангара (Леон Шмидт и Крис Черни) не так просты — по ходу сюжета преподнесут рояль в кустах, завершив арку Исары и Велкина. Капитан Элли Варрот и Ларго Поттер вспомнят много из старого, помянут погибших из их отряда, накажут давнего врага, а после будут жить дальше. После раскрытия всех Потенциалов бойцов 7-го Отряда и завершения игры, в подробном дневнике появится заметки о их службе и личной жизни после войны. Многие действительно мирные и порой забавные: кто женился или вышел замуж, кто-то ушел в клоуны (да-да, есть и такие; в конце конов наш Юрий Никулин был артиллеристом), кто то исчез, кто-то вернулся к старым занятиям, кто-то сколотил банду став лидером Якузда (+_+), кто-то продолжил службу в армии, много всякого. Зачет, очень живо и с любовью к героям игры. Главные же персонажи получили по финальному ролику, о второстепенных будет сказано в середине титров (Ларго, Рози, Варрот, Зака).

Самое обидное что даркийцев постоянно шпыняют за то что они собственно  даркийцы — якобы они всегда во всем виноваты, видимо и в этой войне, хотя их первыми загнали в лагеря и на рудники. По легенде предки их наворотили много плохого -Даркийская катастрофа на их совести и теперь к ним предвзятое отношение. Ничего не напоминает? Самое обидное, что в результате этой катастрофы как раз и погибло много даркийцев, а виноваты в этом как раз провозглашенные герои-победители… сами узнаете. На этом вообще строится главная интрига игры. Победители вообще сами по себе были слишком сильными и светоносными. Даркийцы же тихие, смелые но постоянно ждущие тумаков люди, причем на поверку оказывающийся верными и терпеливыми товарищами. В этом японцы сделали сильный ход.

Галлия — помесь Англии и Франции, однако с техникой, именами и фамилиями немецкого происхождения. Не секрет что японцы просто восхищались своими союзниками немцами и в играх и аниме это сильно чувствуется — великие завоеватели, как минимум  равные агрессивной Японии, со своими имперскими замашками и великими идеями и планами. Отсюда в аниме немецкие танки и оружие: вспоминаем серьезное аниме Jin Roн.

60011420080418_161208_2_bigТак вот, японцы всех запутали, лишь бы одновременно показать знакомую нам европейскую войну, одновременно создав смесь сложнопределяемых стран и наций. Галлия — практически самоназвание Франции (вспоминаем родину Атерикса и Обеликса). Выглядит она к Голландия, но живут там французы, но с немецкими корнями. Как-то так. По карте это Европа. Империя стоит на месте СССР, даже двуглавый орел есть — но! Двуглавый орел был бог в знает скольких флагах и гербах стран, с момента кажется, 1400-го ,когда когда тогдашний римский император ввел его. До этого у Рима был золотой орел — его несли на штандарте легиона.  У Пруссии был орел. И да, снова это помесь — территория Советского союза, красный цвет, однако населяют его имперцы — японо-немцы, но верхушка у них  — Император священной римской империи Максимилиан. Это однозначно Рим, офицеры — скорее даже не немцы, а пруссаки, те еще завоеватели. Занятно, но среди офицеров-оппонентов выделяется Ради Ягер — жизнелюбивый и гордый человек, по сути вассал покорившейся страны, сражающийся на благо Империи в частности, и за свою страну в целом. Победит Империя — и его долг будет выполнен, а его страна получит часть завоеванных земель. Очень человечный и не шаблонный пероснаж: уважение в врагу, благородство и решимость. Есть и его противоположность — вояка до могла костей Бертольд Грегор, очковая змея подколодная, опасный и желчный противник. В сериале ему немного поменяли роль, сделав непосредственным виновником гибели даркийцев. Валькирия Сельвария Блесс сама по себе предана Императору и скорее оружие Империи без личной жизни. Трагичная в общем и целом фигура.

Насчет красного и синего — так по крайней мере у нас в СССР обозначались две стороны на учениях: наша сторона — красным, преподаваемый враг — синим. Вероятно такая же красно-синяя гамма обозначений есть  у Америки и Европы по типу горячо-холодно. Вспомните тот же Team Fortress.

Враги из Империи по форме напоминают как раз кайзеровских солдат времен Первой мировой, а галлийцы по форме смесь некоторых европейцев. Таким образом война идет в альтернативной вселенной, во время второй Европейской войны. Оружие тоже смутно знакомое. Взять хотя бы одиозный Танкобой — помесь Панцерфауста и турнирного копья рыцарей — кстати тоже своеобразный узнаваемый символ игры.

Скажу так  — стоит поиграть в игру, и посмотреть  сериал — середнячок если честно, но местами цеплявший некоторыми деталями которых не было в игре — и тогда сложится общая картина этого продукта. Немного удивляет позиция 7-го отряда, который только и делает что успешно воюет и вообще выигрывает всю войну. Маленькая Галлия которую все хотят завоевать — Империя явно, а Союз хитростью, путем тайных махинаций и соглашений. Весь сыр-бор кстати, разгорелся из за богатых залежей Рагнита — своеобразного источника энергии наподобие нашей нефти. Как по мне, он больше похож на магическую руду из фэнтези — обладает рядом свойств, его можно взрывать (взрывчатка, гранаты, снаряды), на нем работает техника, им даже лечат в бою! Самые близкие аналоги в играх — это Тиберий и Прометиум из Вахи 40К. Универсальное средство.

60011420080314_203409_2_bigУправление. Пара нареканий вызывает разве что управление — если перед игрой в спецменю кнопки можно перенастроить, то совершено ужасно устроено управление танком. При управлении бойцами ничего лишнего — движение, действие стрельба. А вот танк… Это сразу чувствуется с первых же секунд управления им. Он одновременно разворачивается, едет вбок, назад и вперед — дело в том, что он одновременно управляется и кнопками, и мышью. Учитывая то, что потеря танка (командира Велкина) ведет к проигрышу миссии, и то что на Эдельвейсе строятся многие тактики прорыва и штурма — это печально. Лучше всего не трогать мышку и оперировать кнопками движения — а иначе полоска движения может потраться, как раз из-за этих глюков с тяни-толкай механикой танка. Это пожалуй, единственное существенное нарекание к управлению, и в целом к игре. Этого мало чтобы испортить игру, но все же…

К слову почти так же мое отношении и к укрытиям — иногда они отлично помогают спасая жизнь бойца, с другой стороны враги за ними тоже неплохо отсиживаются — сносите их гранатами. Кроме того, при оббегании таких мешков с песком иногда  буксуешь и тратишь драгоценные Очки Движения, но это не смертельно. Игра учит филигранно выбирать путь и взвешивать шансы, прогнозировать, это можно записать в плюс. Приятно когда все точно рассчитал и накрыл врага перекрестным огнем. Но иногда и тут вмешиваться случайное число и можно промазать или подставиться самому. Особенно это видно это у снайперов: расстояние тоже влияет на успешность попадания.Чем ближе, тем лучше? Скажите это хрупкому снайперу, падающему на землю от пары выстрелов. Забавно, но мной котировалось подобранное после врага оружие — оно по дистанции на четверть слабее нашего, однако урон больше. Этакая колотушка — подбежать ближе и подставится, быстрее врага убив, или издали медленно гвоздить его более дальнобойным, но более слабым отечественным стволом. Выбирайте, в городском бою (жалко что нет дробовиков в игре) высокая мощь при малой дистанции оправдана, на загородных картах предпочтительнее держать дистанцию. Танк вообще Имба, только вот тратится на него ОК больше ( 2 очка вместо 1 бойцом) и ход у него короткий (как у снайпера).

screenshot_valkyria_chronicles_55Режимы. Кампания стандартна и имеет 17 глав — это ровно 23 миссии. Еще есть Схватка (Skirmish) это еще с десяток миссий (9), однако после первого прохождения появляется еще один уровень сложности — Экстра, так что любую из миссий можно будет переиграть четыре раза — преодолев уровни сложности —  Легко, Норма, Тяжело, Эстра. На Экстре появляются кроме элитных бойцов, еще и сильная поддержка, в том числе и танки. Начинаете вы Эстру, а там три небольших но прокачанных элитных отряда, да еще и при поддержке танков и Лансеров. Начало будет жарким — вы сразу же находитесь под огнем. Чем не Челлендж максимального уровня? Игра готова предоставить возможность набившим руку геймерам испытать свои таланты и выдержку. Есть по испытанию для каждого класса — 6 (5 бойцов и танк). Отдельная, короткая но емкая операция «Отряд Эди». Ничего такого, около часа времени на прохождение миссии, но она слегка каверзная и придется немного попотеть.

103049Порадовало — в чем-то совсем трогательная мини-кампания «Ее лазурное пламя.» Нам дадут поиграть за Сельварию Блес, валькирию Империи. На первых порах она вооружена как при штурме нами Гирландао (миссия 2) уникальным пулеметом Райм — по виду это немецкий MG-43. После некоторых танцев с бубном и прохождении ее кампании мы даже получаем его как оружие для Штурмовика в обычной игре. Нужно только с особыми условиями закончить первую миссию (уничтожить танк генерала Дамона), еще раз пройти ее, но не уничтожая этот танк. Пройти вторую миссию — тоже уничтожить танк, откроется третья миссия,  где нам наконец то дадут орудие Валькирий — щит и копье. Три миссии — это мало, но зато дает  возможность поиграть за не менее привлекательную Сельварию. К тому же на время этой кампании появляется ее помощник Йохан и другие солдаты империи, все так же закованные в броню как средневековые рыцари, разве что с винтовками и автоматами в руках. Сельвария же показана очень человечно и женственно — ей как минимум сочувствуешь и сопереживаешь. Ей по жизни не повезло: практически живое оружие, обязанность воевать во благо Империи и лично ради Максимилиана. И судя по косвенным данным, эта Валькирия аки горец получила свои способности, когда была на грани смерти. t9e6bf22В общем она готовилась уже умереть, а тут на нее свалилась сила Валькирий. Японская ответственность перед сюзереном (сегуном) и родной страной-Империей (тм) во всей красе. Как по мне это один из самых драматичных персонажей: есть и мощь, и эмоции, и характер, и внешность. Действительно, таких Валкирий и могли опасаться многие народы в прошлом — слишком много мощи и влияния.

8j7l6j2cНаграды. Как в кампании, так и в Сражениях среди врагов попадаются именные солдаты и даже бронетехника. Уничтожив их вы получите уникальное оружие. Охота за такими спецназовцами — дело увлекательное. В этом сильно помогает Приказ Разведка (Recon). Он открывает все вражеские юниты на карте. Так я нашел одного очень скрытного бойца во миссии 4 — когда нужно захватить управление мостом. Все миссии уже прошел, искал кого же пропустил, потом засветил его Приказом. Оказалось, что кроме обычного бойца в траве, которого я и без Приказа находил, Элитный хоронился у подъема и был незаметен (пока не начинал атаковать). А Приказ Разведка сильно облегчит поимку Элитных, а значит и их уникального оружия. Увидите  бойца с именной кличкой( типа Освальд Стальной или Капитан Нонненкоф) и оцениваете, как к нему подобраться на карте. Еще один источник  оружейного богатства — начиная с середины кампании, за каждую отлично выполненную миссию в тронном зале королева Корделия Де Рандгриз будет рандомно давать вам сильное оружие. Она же и выдает медали за заслуги.

Там же вам выдадут и медали за особые условия. Если получить медали за уничтожение противников можно со временем (убить 250, 500 и 1000 противников) — до тысячи легко добить, если начать игру второй раз и немного побегать по Сражениям. Получить ранг А (Отлично) за все миссии и карты Сражения — это уже дольше и серьезней (Крест Доблести Рандгриз или Орден за Отвагу в переводе). Прокачать бронетехнику и оружие куда легче — со временем вы достигните и этого. Некоторое время нужно все же поколодовать: купить все улучшения для танка и 3 оставшийся (Броня, корпус и мегапушка) по очереди приобрести, так как одновременно можно ставить только одно. Ставим например, сначала корпус, потом броню и напоследок — пушку. Все, теперь должны засчитать достижение.

Самое подлое достижение — это получить медаль Расколотый мыс; хотя точнее  Расщепленный рог (единорога) — Splinter Horn. Дается если у вас убили кого-нибудь из бойцов, причем у него должны быть раскрыты все Потенциалы. Ну что тут можно сказать — я берег своих как мог, тем более что после каждого прохождения дается список где написано, кто погиб, а кто жив. Пройдя игру в третий раз я записался и погубил бойца который меньше всех мне нравился (Коби). Но все равно было тяжело. Мне дали последнее достижение — медаль, и я отложив эту сохраненку продолжал играть в более старую, где все были живы. Забавно, но Галлия очертаниями напоминает как раз единорога, причем верхний остров образует его рог, так что закормлено, что он является гербом страны, и появляется на медали.

Еще пришлось поэкспериментировать получением медали, когда нужно было раскрыть все Потенциалы у всех бойцов (Крылья Солидарности). Дело в том, что в игре есть пять скрытых бойцов и их еще нужно открыть. Инженер (К)Нут знатный финансист и придет к вам если накопить миллион Дукатов, к концу игры или после первого прохождения это легко сделать. Мусаад (Разведчик), придет после первого прохождения — у него такая зверская рожа что он вроде бы первый кандидат на жертву Расколотого мыса, но я выбрал старину Коби. Старый боец который и после войны проживет недолго, к тому же он недолюбливает Алисию, как боец посредственный. Так что даже Муссаад ценнее.

sh1p5rnpА вот далее придется все четко спланировать. Из-за неточного перевода возникли некоторые трудности. Исходя из него нужно было дать умереть в бою инженеру Карлу и Снайперу Оливеру. Должны примчаться их родственники — у снайпера это брат, у Карла подружка-даркийка. Видимо из-за того, что мы не уберегли их близких, они встанут на их место. Опять же как и с Расколотым мысом, делать это крайне неприятно и тошно. Я решил разобраться и все проверить. Убил обеих — пришли два новых бойца плюс автоматически получил медаль пресловутого Расколотого мыса. Переигрываем. Даем Карлу и Оливеру пасть на поле боя и спасаем их медиком. Не засчитано — в конце миссии раненые спасены и полностью здоровы. Переигрываем. И вот оно — мы дает ранить бойцов, они падают и вот-вот умрут (дается три хода на то, чтобы подбежать к каждому и призвать медика ). В этот момент нужно добежать Разведчиком, как самым марафонистым и пронырливым, и взять Флаг врага. Так как очень часто в сражениях для победы нужно всего лишь пробиться к базе врага и взяв флаг закончить бой, то миссия досрочно завершается. Таким образом, у нас есть два тяжелораненых бойца лежащий на земле, но медик за ними не прибежал, а мы просто закончили миссию, но оба они были фактически на грани смерти. И вот наконец-то приходят их близкие — мол, чего так плохо бережешь своих подопечных, придется тебе Командир взять и нас в отряд, чтобы мы могли прикрыть их в следующий раз. Кто же знал, что на войне так опасно? Итак, условием прихода является как гибель, так и описанная мною ситуация«на грани смерти», что предпочтительнее — раненые оправились и пришли новые бойцы. Идеально. Итак, к Карлу приходит Линн (Штурмовик), а к Оливеру Билерту его брат Эмиль (Снайпер). Кстати, Карл имеет фамилию Лансаад, и ту же фамилию имеет Фальдио. Родственники или просто однофамильцы? Непонятно. Так или иначе всем новоприобретенным бойцам нужно раскрыть Потенциалы и должны дать за это медаль.

Хотя я старался зачищаться все, однако на это могло уйти много времени, и как правило миссии ограничены 20 ходами, да и ранга А тогда не видать. Лучше всего пройти миссию как получится, а потом уже гнаться за рангом А, пробегая к флагу и захапывая его за максимально короткое время и усилия.

valkyria-chronicles-wallpaperУ меня, как я уже говорил, ушло три прохождения — добил кампанию, добил Skirmish. Для разнообразия, так как в игре два языка озвучки (еще один повод большого объема игры) : японский и английский, то я прошел сначала на английском, а второй раз на японском. На слух конечно, японский кажется фразами одинаковыми, английский более привычен, хотя в японском экспрессии больше. Так или иначе, мы все равно сверяемся с субтитрами. Забавно, но во время боя речь немного помогает сориентироваться. Враги тоже ведут радиообмен и если вы кого-то убили, они предупреждают своих об опасности и даже спрашивают «кто этот парень?» даже если это была девчонка. Мол, типа кто это у нас ходит по тылам и мочит наших, что за боец, спецназовец или снайпер? Особенно, вероятно, их должна пугать супер-страшный штурмовик, пигалица Аиша Ньюман с автоматом, которая едва мы начнем ей управлять вопит «Суупер Аиишьа!» Забавно. В целом реплики поддерживают игру и создают атмосферу боевых действий. Голос Селварии Блес, особенно в роликах игры, когда она включает свою силу Валькирий и говорит с металлическим акцентом, просто шикарен.

После первого прохождения даются бонусы — Сложность Экстра в Схватке, мини-кампания «Ее лазурное пламя», Отряд Эди» и испытания для классов. Так же становится доступна Статистика с рангами, числом убитых солдат врага и пройденными миссиями. Так же в игре есть Глоссарий — не такой подробный, но большой, Вооружение с описанием оружия ив игре, и собственно Члены отряда — где описаны хараткеры всех бойцов и персонажей. Именно там и пишется финальные события в жизни бойцов после войны.

Много бойцов которые запоминаются  надолго. Многие нахваливают Снайпера Марину Вульфстан; то и дело отвлекается на всякий милых зверушек. Но мне почему-то понравился Штурмовик Джейн — именно ей я отдал пулемет Райм. Да и снайпер Катрин Охара не хуже. Словом каждый найдет себе бойцов по вкусу. Одри Хэйтинг уникальна своим Потенциалом Заначка! — отчего пополняет боезапас ракет прямо в бою, и часто не один раз. Нечто похожее есть у Ларго Поттера. Каждый боец уникален и имеет свой характер и способности. Для раскрытия Потенциалов лучше всего применять Приказ Раскрытие. И есть один нюанс — при первом раскрытии Потенциалов на поле боя, нужно зайти к нашей штатной Журналистке Ирэн Эллет после, и та подтвердит, что у нас в отряде новые таланты. Далее заходим в Штаб и убеждаемся что Потенциалы бойца раскрыты. Своеобразные триггеры-правила, если о них не знать, то  первое время мучаешься с раскрытием Потенциалов.

Стабильность. Пока играл все три прохождения не было ни одного вылета, но был один единственный глюк да и то случайный — он произошел ближе к концу игры когда я проходил миссию Взятие Гирландайо (1) — это когда нужно было пустить вагонетку с взрывчаткой, предварительно захватив три железнодорожных рычага. Решил снеси пулеметные башни на стене и направил туда Штурмовика с одной стороны и Лансера с другой. Штурмовик с одной стороны быстро сжег два дота из огнемета, а от у Лансера закончились боеприпасы и я послал на стену Инженера (кажется это была Даллас). Там есть по две лестницы — крайняя и по середине. Возможно лучше было бы подняться по крайней, но средняя была ближе. И тут инженер упал в пустоту и стал проваливаться сквозь землю — медленно и неотвратимо. Это надо было видеть — хотя в других играх такой глюк нередко встречается. Земля подобно небу уходила вверх, а пероснаж парил в пустоте опускаясь все ниже. Пытался записаться и перезагрузиться — инженер болтался где-то в центре карты, но все еще был где-то в пространстве. Думаю виноват триггер — все дело в том, что когда персонаж поднимается по лестнице, то слышен лишь звук подъема при темном фоне — нет анимации движения. Видимо я поторопился и во время всего этого нажал движение, персонаж соскочил в другую плоскость, вот и произошел глюк. Ни до, ни после такого больше не было. Учтите, вполне возможен такой глюк у вас ,но вы уже знаете как его избежать: не торопитесь и соблюдайте правила пользования лестницей (+_+). Так или иначе игра меня порадовала своей стабильностью. Претензии закономерного характера могут быть у игроков по извечно одной причине — иногда компьютер подыгрывает себе, рандомно, случайными числами занижая по себе урон, бойцы часто мажут, или не могут добить врага, у которого осталось здоровья на один пинок. Но это все придирки, это же тактическая игра и от выпадения случайных чисел невидимого кубика играть становится интереснее. В свое время все рекорды теории чисел побила игра Disciples 2: как так в шестой раз промахиваюсь, да ну нафиг! К черту теорию Энштейна! В этой игре она не работает.

Все это стандартно, добавляет азарта в Хрониках Валькирии и разнообразит бои, все как всегда.

Некоторые жаловались что ест глюк с подъемом — боец не может подняться по выступу или из траншеи (их довольно мало в игре). У меня такого не было, все же это очень редкий глюк.

Так или иначе игра прогремела, несмотря на то, что японцы не тратились в должной мере на рекламу — по крайней мере за рубежом. Тихо-мирно выпустили Хроники Валькирий и были приятно удивлены что многим в мире она понравилась, нашла отклик и заняла свою нишу. Нет, если игра качественная, почему бы и нет, люди оценят. Скажем так, получилась игра интересная, графика необычная, сложность довольно высокая, вплоть до Хардкора. Узкоспециальная она вроде бы — или сразу не катит, или играешь запоем. Мне понравилась, стоило потратить время, всем любителям аниме и японской тактики( J-RPG Tactics) и просто тактических игр — попробуйте, должна понравится. Война и мир, дружба и соперничество, правда и ложь, сила и решимость — все это вы найдете в Хроника Валькирий.

val0

Резонанс Реликвий (Под вечными облаками).

Не знаю что бы было, если бы во время создания своих картин Пикассо или например, Сальвадор Дали слушали бы музыку которая их бы вдохновляла. А быть может так и было, ведь патефоны были уже  тогда? Зачастую послушав только музыку люди заражаются ее духом. И совсем интересно то, что иногда для каждого мелодия значит что-то свое: событие совпавшее с ней, веха, история (как положительная так и отрицательная). В последнем случае музыка как бы напоминает о неприятности и мелодия становится нежелательной, запретной и нехорошей — о таком говорят «услышал в недобрый час». Порой наоборот, в тяжелую минуту пронзительно ярко помогает злободневная мелодия, которая наоборот обретает решимости, и даже ярости в решении трудностей, порой поднимает и рассеивает напряжение. Например моему отцу всегда помогала сильная песня В.С. Высоцкого «Ас-истребитель». Кому то «Охота на волков», кому то наоборот поможет, вы будете смеяться «Нам песня строить и жить помогает.» В общем каждому индивидуально помогает та или иная мелодия.Так или иначе меня вдохновляет в основном инструменталка из игр, фильмов, и в особых случаях песни наши и зарубежные, как современные так и прошлого века. Почему инструменталка предпочитаемый мною больше — во время например, рисования мелодия со словами не критична, но во время написания рассказа, когда нужно продумывать слова и предложения, слова песни сбивают. Думаю тенденция ясна. Как я уже говорил, во время написания статьи я старался слушать именно ту музыку, что была в первоисточнике.

С одной стороны я вроде бы за дело мира, но военная тема мне тоже нравится. Вполне нормальная двойственность — война и мир есть две стороны жизни, их аспекты. Так что военные темы как и бытовые будут перемежаться в моих рассказах.

Порой услышав мелодию перед глазами возникает определенная картинка, так что однажды услышав в игре эту мелодию и сопоставив картинку на экране у меня родился такой вот рассказ.

Сезап и Севос сокращенно от Северо-запад и Северо-восток, а то все время постоянно Юг, Север, запад и Восток, а вот про армии  и народы четверти никто не слышал, я решил немного обыграть эту тему. Так сказать на пересечении радиантов. Не стал мудрить с мифическими существами, в этой игре меня поразила картинка своеобразного тумана войны — облака. На вот насчет графики игра очень скромна. И музыки считанное число. Но все же у меня сложилась такая фантазия от мелодии и картинки. Звон в мелодии я разделил надвое так как этот звук можно было трактовать двояко, что я им сделал.

Мелодии из игры Warlock-Master of the Arcane: the humans 1  посвящается.

РЕЗОНАНС РЕЛИКВИЙ (ПОД ВЕЧНЫМИ ОБЛАКАМИ).

…Божественные облака, так похожие на вареное кипучее молоко, медленно расступались, открывая взору творящееся внизу: зеленые поля, темные леса и люди, очень медленно и неспешно ползущие по ней.

Войска неспешно шли по земле, легкий ветер казалось гнал не только белые облака над ними, но и подталкивал  группы людей друг к другу.

И словно бы слышится то перезвон серебряного колокольчика, то хрустальный звон — если приблизиться к самой земле, к людям, окажется что это…

Священная Наковальня Войны издавала чудный громкий звон, когда на нее опускался Священный Молот войны, из золота и серебра.

Но не один этот звук слышали приободренные люди. С другой стороны слышался не менее ритмичный звон — более глухой и густой, низкий. Это был Колокол Правды, в который звонили оппоненты, этому звону вторили барабаны армии Севоса. Но и с противоположной стороны не отставали — трубы армий Сезапа аккомпанировали Наковальне.

Мелкие отряды разведки и малые группы уже столкнулись на середине и по краям поля. С высоты небес не было слышно звона мечей, лязга доспехов и криков. Облака бездумно взирали как эти поредевшие группы возвращаются к основном войскам — и оставляют тела павших — похожих издали на прихлопнутых муравьев. С высоты с трудом еще можно было рассмотреть оброненные и брошенные мечи, копья и даже знамена, но пятна крови на земле и траве уже было не различить. Некоторых павших уносили с собой отступающие товарищи.

… Безмолвный воин лежал на спине, ветер проникал в его изрубленный панцирь, шлем лежал рядом как и круглый шит, а меч был воткнут в землю и металлическим крестом слегка покачивался под порывами. Глаза воина следили за проплывающими облаками — сейчас в этом взгляде сосредоточилась вечность, и вечность же он готов был смотреть на небо и облака…

Душа его взмыла ввысь и утвердилась в тех облаках что притягивали его взор незадолго до смерти. Теперь и он стал частью тех облаков что плыли над землей и мог наблюдать дальнейшее.

Но две великие армии остановились, не спеша слиться в яростном объятии войны. Уже сколько раз это было — помнят все только облака  — и в последние разы и Колокол, и Наковальня были принесены на поле боя, как знамение, но оставалась в рядах, позади воюющих армий, но не в этот раз.

Может быть поэтому, после множества битв главы армий и лидеры решили не начать это сражение — еще одно из происходивших ранее и далее в века — а для начала все же свести две реликвии ближе, прямо посреди боя.

Первой двинулась группа лидеров Сезапа, духовники, полководцы, командиры. В центре гвардия — дюжие великаны, везли на массивной колесной платформе Реликвию — Колокол Правда.

Намного помешкав, им навстречу направились оппоненты — не менее величественная яркая толпа лидеров и церковников. Наковальня войны была куда скромнее по размерам, чем Колокол и для ее транспортировки хватило и половины людей от числа гвардии Сезапа. Зато воинов-храмовников было больше. Не прекращая хода по наковальне стучал Кузнец Войны — почетный Мастер Дэн Вирос, с седой гривой белых волос, но могучий и огромный в своей физической форме. Молот Войны в его руках без устали, в едином ритме падал и поднимался, свистел и пел при ударе о гладкую поверхность блестящей наковальни. Та была гладко отполированной сверху, по бокам состояла из черного железа, украшена она была золотом и Тяжелым металлом — редким металлом, настолько редким, что его в армии могло набраться лишь десять штук: три доспеха, копье, два щита и четыре меча. Еще по краям наковальни свешивались толстые цепи. Чудесный звонкий, твердый звон издавала Наковальня — и к слову сказать, именно на ней и были выкованы и те доспехи, и оружие из Тяжелого металла, и это было почетно и закономерно.

В колокол же бил не менее почтенный мастер своего дела — Верховный священник Цеверии Севоса Аластардас. Был он высокого роста, длинные руки его с силой управляли золоченым канатом привязанным к языку колокола, а длинные светлые волосы выбивались из под высокого головного убора.

Две группы молча смотрели друг на друга — они располагались всего в полусотне шагов друг от друга, и скоса глядели и оценивали Реликвии друг друга. Облака неспешно плыли по небу, то пряча, то являя солнце.

Звон наковальни ощутимо стал переплетаться с звоном Колокола. Похоже люди решили посмотреть что будет — после долгих долгих войн и стычек. И кажется, помимо воли, оба этих предмета подхватили один ритм.

Его подхватили оба войска — топали ногами, били оружием в щиты и латы. Переплетаясь и смешиваясь, эти два звука волнами расходились во все стороны, и более глухой звук обеих армий вторил им создавая как бы вторую пару пересекающихся шумов. Теперь это были два двойных кольца звука — от реликвий и от армий.

Земля то же стала откликаться, почта стала подрагивать. Люди в эпицентре этого невольного концерта зашатались, рябь прошла и по двум стоящим на отдалении армиям.

Резонанс усилился и наконец прорвался, разродился — земля дрогнула, воины стали падать на землю, поднявшийся ураган закрутился и стал затягивать в себя обе армии. Облака стали быстрее плыть по небу, отчего земля стала пестреть тенями и яркими пятнами от светящегося солнца. Весь этот калейдоскоп усиливали потоки яростного вихря разразившегося внизу. Все перемешалось и разметало людей по земле. Двух армий больше не было, их перемешало и закрутило.

В центре Колокол и Наковальня почти одновременно треснули с непередаваемым звоном и стали рушиться. Драгоценный куски Реликвий опадали и не успевали упасть на землю, как ветер тут же перемешивал их, они сталкивались с тихим звоном.

Так же и воины сталкивались вдруг с другом, с оружием и кусками земли мечущихся в воздушном водовороте.

Когда Реликвий не стало, а поле усеялось телами обеих армий: воины и командиры, церковники и храмовники; наступила такая звенящая тишина — тем более что людские уши на время заложило. Хотя звон все еще раздавался в голове у каждого из участников.

Не было двух армий Сезапа и Севоса, была одна разнородная толпа. Люди молча глядели друг на друга — практически без оружия, растерянного во время урагана, израненные и измотанные, помазанные землей.

Но все равно, по привычке люди стали помогая друг другу, стекаться по обе стороны от поля. Поднялся ветер, облака в небе замерли на миг и снова время пошло своим чередом, кто то увидел своего друга в противоположной толпе, кто-то товарища неподалеку, в том же ряду. Увидели друг друга несмотря на расстояние Верховный Церковник Аластартас и Мастр-Кузнец Дэн Вирос. Многие увидели многих — товарищи и враги вперемешку.

А звон в головах все не прекращался, но стал тише и наконец слился со стуком сердец людей. Война закончилась, столько веков сталкивались эти две силы, и наконец разрушились — пришло то время когда люди решились столкнуть их, развязать узел. Правда и Война слились и породили нечто новое, давно казалось бы забытое.

Две толпы стали сходится и перемешиваться, а под ногами звякали и гремели брошенные мечи, копья и щиты. Пестрая толпа людей все бурлила, как песчинки перемешиваясь на земле, а по небу все так же  плыли облака, отдаляя землю. Не было больше Колокола Правды и Наковальни Войны, его неосязаемое эхо этого звона растворялось теперь в небе.

Облака как ни в чем не бывало проплывали над землей, укрывая безмолвное всепрощающее вечное небо…

 

 

 

 

 

 

 

Рубрика: Мои рассказы

Темный Паломник.

Давно было желание у меня опубликовать свои рассказы. Как и у многих они зародились у меня еще со школы, ничто не было забыто, но со временем появлялись новые идеи. Все это росло и ширилось, так что пришло наверное время предоставить ваше вниманию самые новые из них. Часто идеи приходили в голову по дороге куда-либо, иногда при взгляде на совершенно обычные вещи и предметы, порой это были пейзажи загородной природы и ли разные события. Ну и конечно фильмы — иногда я видел совсем не то что видели другие; какая то деталь или персонаж в моем сознании начинал жить своей жизнью, обретая новый смысл и краски. По сути все наше восприятие есть повседневное

В особо редких случаях это были сны, буквально короткие но насыщенные — они давали по ощущениям восприятия секунд двадцать и несли какую-то идею, порой она была насколько яркой, что сразу же запоминались. Но это было очень редко, однако именно такие смысловые подсказки были для меня наиболее значимы. К сожалению природа сна часто имеет комбинаторный эффект ранее виденного и если и трактуется с точки зрения здравого смысла, то имеет как бы черты сказки — на первый взгляд отсутствуют обычные критерии логики, сон напоминает некую сказку. Однако интересно то , что порой и там есть строгая цензура отводящая повествование в сторону, иногда не давая например пройти куда хотел или что-то сделать. Увидеть такой сон и запомнить — дело сложное, ведь это не просто набор слов и даже не  сюжет фильма, это в первую очередь еще и целый букет переживаний. Удержать в памяти все это затруднительно но возможно. Особенно ценны такие сны подсказки, появляются они редко, но порой запоминаются надолго, порой на всю жизнь. По моему у каждого человека есть такие яркие сны что их хотя бы стоит записать.

Еще в школе мучался над концовкой одного рассказа, лег спать и буквально секундный сон все расставил по местам — в эпилоге будет вертолет, против которых и будут сражаться мои персонажи: самое смешное что это был никакой не пресловутый босс-вертолета а вполне логичное решение — эпизод в котором все навыки прошедших военную операцию солдат нашли применение, когда диверсанты угнали вертолет который должен был быть показан на параде. Так или иначе сон был как бы работой мозга, ответом на поиск нужной темы заданной накануне этого сна. Но самое интересное, что все же больше было снов неожиданных и поэтому таких же внезапных и ошеломляющих. Короче, как и наяву это целый кладезь нужно только подвести сколько нибудь приближенное  логичное объяснение ситуации и написать ее, примерно сохраняя краски и оттенок переживаний. Сложно но возможно. Со временем, я укажу когда мой рассказ имеет именно такую сновидческую форму.

Помните, когда я неоднократно сетовал на трудный выбор киноделов — подать свою идею, но исковеркать ее в угоду логики, или подать как есть, заранее будучи готовым что вашу тему поймут самое большее всего несколько человек. Авторитетным режиссерам легче — они снимут «как они видят», а люди уже привычные к их манере подачи им все простят и даже поймут. В общем то тут ситуация похожа, разве что я все же старался во время написания подвести ниточки к событиям связывая сюжет, по мере написания рассказа наполняя его смыслом и красками.

Тут снова есть нюанс — почти не приучен к описанию если не внешности, то облику своих персонажей, хотя пейзажи все же стараюсь детально описывать. Связано это с тем, что зачастую я пришедшие на ум сюжеты и идеи воплощаю сразу же, либо в пару ключевых слов, но чаще всего зарисовывая ситуацию на бумаге. Потом, для расширения сюжета или раскрытия персонажа я его попросту рисую, даже раскрашиваю, добавляю детали (которые как то нужно еще описать в словах позже). Я ясно вижу перед глазами то что я задумал, но именно при переносе всего этого на бумагу многое может потеряться вы процессе. Я стараюсь помнить, что читатель или слушатель попросту не не видит моей индивидуальной картины созданной в голове и нужно ему это правильно подать, обрисовав ситуацию, декорации и логические предпосылки.

Наверное, нужно подумать о том, что к рассказу привесить какой-никакой свой рисунок, посмотрим. Это займет некоторое время, так как совсем черновой вариант я все же стараюсь не подавать — слишком сырой и схематичный, а доработать рисунок до приемлемого уровня.

Начнем с простых, так сказать, зарисовок — короткие истории, которые вдохновили меня увиденное в фильмах, в быту — люди и вещи. Начнем с малого. Считайте это своеобразными притчами, зарисовками картин и ситуаций. Многие писатели например начинали с малоформатных новелл, кое какие так всю жизнь и специализировались на них. В этом есть смысл, порой проще правильно подать свою идею не растекаясь мыслью по древу. Особенно губительно это сказывается на тех рассказах которые перегружены деталями и конструкциями, когда автору просто нужно много «мяса» для повествования, для раздутия сюжета.В этом плане новеллы выгоднее: четко и ясно подав свою идею автор, порой так и не раскрыв правды и сути, оставив персонажей заведомо нераскрытыми, давая читателю самому пофантазировать и делать предположения. Так что начать с коротких новелл со всех сторон оправданно.

Если вам показалось что вы узнали что-то знакомое, может быть так и есть. Может ничего нового я и ни не придумал, хотя некоторые мои идеи все же уникальны. Итак, начнем.

ТЕМНЫЙ ПАЛОМНИК.

Человек в темных одеждах шел в одиночестве, по тропинке что шла в горах, потом спустился в низину. Он начал свой путь еще утром, когда солнце еще только оторвало свой диск от горизонта. Человек шел неспешно, не торопясь, и закономерно что низины он достиг далеко за полдень, когда солнце стало палить нещадно, но у него была широкополая шляпа и дорожный посох, так что он был подготовлен; хотя темный цвет одежды немного не подходил для легкого путешествия.
В низине было шумно и довольно людно — небольшая деревушка, базарчик и снующие по нему люди. Человек с самого утра не проронивший ни слова, даже не промурлыкав или не насвистев дорожную песню — которая так помогает в дороге. Вообще, путник был мрачен и сосредоточен, и видимо куда-то спешил, и притом при своем неторопливом темпе — уверенно и целеустремленно он двигался к цели.
Из-за его темных одежд и посоха его издали приняли за  монаха, и становилось понятна его цель — паломничество. Темный человек никак не опровергал и не доказывал это умозаключение. Посредине деревни он остановился, вроде бы даже робко шагнул к колодцу и глянул в темноватую воду в глубине его.
… Первое тело сползло вниз по стенке колодца, от второго его удара второй противник с криком стремительно разбрызгивая кровь пролетел мимо и попал в колодец, добавив к брызгам крови еще и брызги воды. Там он и остался лежать, покачиваясь в воде…
Путник отошел от колодца и стал пробираться к выходу из деревни то и дело крутя головой и словно бы узнавая в строениях домов что-то давно забытое. Взор его останавливался то на непонятно зачем наискось срубленном столбике ворот, то на глубоком порезе на двери и отметинах на стенах домов.
…Резкие короткие взмахи его длинных сабель — они уверенно и беспощадно находили цель, пробивали плоть и на мгновения застревали в обшивке домов. Чавканье и глухой стук иногда перемежались громким звоном — когда противники пытались контратаковать и защититься. Всюду уже темнели тела павших…
Путник чудовищно медленно, как ему казалось,  продвигался к выходу из деревни. Время как патока словно не хотело отпускать его, тянуло назад, замедляло. Воспоминания сделали его глаза стеклянными, мышцы рук невольно напрягались, вспоминая каждый удар несущий смерть и каждый редкий толчок и боль, когда его тело все же достигала вражеское железо. Да, противник был знакомый, равный ему, а иногда и выше по мастерству. Тогда он должен был рано или поздно умереть — да хотя бы от потери крови, из-за большого количества ран, но злой судьбой ему было уготовано преуспеть и даже выжить. Путник криво и зло ухмыльнулся и ускорил шаг. Деревянные ворота знаменующие выход к сельской тропе медленно приближалась.
Наконец редкое мельтешение людей  осталось позади, пыльная песочная дорога нагретая солнцем привела путника в тень густого леса — и к началу восхождения на следующий холм. Путник обернулся, постоял наблюдая за деревней и все еще переживая давние воспоминания.
…Пришедшие нашли его израненного у края деревни и многочисленные тела по всему ее периметру. Его выходили, вылечили, и на расспросы он отвечал, что некие могущественные враги перебили его Клан и он выжил только чудом. Это было почти правдой, тем более что пока его пытались спасти он уже был за гранью. Если бы не эта помощь — он бы и умер. Снова злейший рок сыграл свою роль в его судьбе. Долго после этого пришлые крестьяне не решались заново заселить омертвевшую и обезлюдевшую деревеньку, но все же со временем они осторожно как-то переползли в нее, обжили и боязливо стали жить. А потом многое забылось. Бывших жителей деревни отличала повседневная одежда, разве что чуть богаче и наряднее, чем у обычных крестьян. А вот тела врагов были одеты в практичную темную и легкую одежду. Со стороны казалось что нападающие и защитники перебили друг друга, да так синхронно, что никого почти не осталось. Мрачный выживший их в этом не разубеждал.
Место было овеяно мрачной славой, которая была законно завоевана жившим там Кланом Воинственных. Новые крестьяне заняли по сути ключевую торговую точку и первое время ожидали нового набега того же врага, но так и не дождались. Мрачный человек, последний из Клана, видимо в благодарность за спасенную жизнь показал все тайники и делянки, на которых произрастала редкая горная целебная трава Тхэн. Именно она не в последнюю очередь и давала силу и ловкость, а так же залечивала раны Воинственных. По сути все выглядело естественно: умирающий показал нужное место; и людям он помог, и себе. Именно его и спасли этими травами, хотя, честно сказать, человек этот потерявший все, хотел умереть и показывал скорее по долгу, а не в надежде вылечится. Но все повернулось иначе.
В том году был неурожай и отчаявшиеся крестьяне решили рискнуть и занять столь важное место. И теперь деревня процветала, торговля шла хорошо, но тени прошлых жителей казалось все еще бродят по улочкам ночью. Путник это знал точно.
Крутая тропинка привела его выше в самую чащобу и он внезапно свернул в прохладную тень. Ноги его начали гудеть а все тело ломить и слово резать. Немного странно что его сейчас почти никто не узнал, а если узнал, то сразу же постарался забыть. Он и сам как тень прошлого прошествовал через деревню. Набежала тень и ушла. В конце концов прошло много лет а появлялся он раз в пять лет, многие его забыли, народились новые дети, умерли те, кто его мог помнить, но конечно же не все. Все равно, это все прошлое, минувшее.
Путник внезапно остановился перед уже порядком заросшей пресловутой травой Тхэн тропинкой, по какой-то страшной прихоти все же выросшей именно здесь. Быть может его семена всегда носили на себе прежние Воительные и когда их положили здесь, то трава произросла и тут.
Путник одернул темную одежду и поправил шляпу, поколебался и все же шагнул в заросли. Тут было прохладно и тихо, даже птицы и насекомые были безмолвны. Почти не угадывающаяся взором тропинка кончалась тут — на густо поросшей полянке теснились скорее не надгробия а целые камни и даже скульптуры, грубые, но все же похожие на людей.
Путник медленно шел вдоль тесно стоящих камней и касался их ладонью. На каждом камне болталась лента опоясывая их. Новые жители деревни не стали бы это делать — чтить память им неизвестным. Белые, желтые, пара черных, фиолетовые и синие. И одна красная, одна единственная. Все эти поминальные ленты были грязноватыми, тусклыми и кое где уже изъеденные дождем и ветром.
Путник почти неслышно повторял имена  погибших, по мере того как проходил мимо камней и касался их.
Старейшина Рин…Даотул…Вол…Сэн…Тир…Вао…Рив…Син…Инари…Хаор…Виар…
Камни словно плакали — с них стекала влага потревоженная рукой темного путника. Да, это действительно было паломничество, дань памяти умершим, погибшим из его Клана. Но мстить было некому, оставалась лишь горькая память…и правда.
…Потом еще едва оправившийся, последний человек из клана Воительных долго сидел, или лежал в одной из домов деревни и кто бы не заходил его проведать, видели одно и то же: пустой взгляд, пронзающий своей безнадежностью, почти осязаемая смерть души, за которым так хочет устремиться и догнать смерть тела. Много времени на созерцание, неуловимые мысли и воспоминания. Он долго размышлял о своем теперешнем месте в мире — нет больше Клана, нет Старейшины, нет близких, нет любимой… Где то возможно оставался вражеский Клан, но это было не главное.
Может быть все же перешагнуть черту, убить себя, или попросить убить себя пугливых крестьян  — они ведь его все поголовно бояться, и будет лучше если его не будет. С другой стороны, они же сильно его забыли и да, они не смогут выполнить такую чудовищную просьбу. А сам он не мог закончить так, он это чувствовал — раз ему ославлена жизнь, он не вправе сам оборвать ее. Или за ним нагрянут убийцы или он сам будет мешать новым жителям. Пока он жив, жива и память.
…Человек решил уйти после этих событий, но сначала помог похоронить на этом самом месте, куда он сейчас пришел, всех погибших. Это было тяжело, сил почти не было, а крестьяне были торопливы и небрежны. Он тогда посеял еще больший ужас своей мрачной целеустремленностью — и немое уважение, когда пытался воздвигнуть камни на могилы. Крестьяне помогли ему, но обтесывал камни их он сам, никому не доверил. Таким образом упокоение соклановцев заняло почти полтора месяца — с телами было проще, но камни заняли его надолго: он все еще существовал — не жил, в оживающей деревне и каждый день уходил на покоище и тесал, тесал камни, выбивал на них имена, придавал некоторым примерный облик погибшего. Такой чести удостоился Старейшина Рин, пара его друзей, дядя, лучший воин Клана Двэн, и в конце концов и его личная любовь, Линви-Тин. Ее он хоронил последней. Именно тогда, после почти двух месяцев закончил работу и немного придя в себя, повесил на каждый из камней поминальную ленту… и ушел далеко-далеко,  хотя воспоминания и горечь никуда не делись и следовали за ним.
Врагов тоже похоронили, но в другом месте чуть ниже, у подножия холма и более небрежно. Место засыпали и наскоро засадили семена, чтобы поскорее укрыть опасное захоронение травой.
Крестьяне начали обживать деревню, оживлять ее своими сначала тихими голосами, оптом более уверенными, завязалась торговля с проходившими немногочисленными торговцами. Мрачный выживший из Клана Воинственных — пока жив хотя бы один, жив и Клан, вернулся в первый раз, обновил ленты.
Начав с Старейшины Рина, путник припомнил всех соклановцев и закончил у неясной статуи с красной лентой — Линви-Тин.
Он молча опустился перед статуей на колени и был безмолвным и недвижимым около часа. За это время на лес три раза налетели порывы ветра и шорох листьев создал непередаваемую атмосферу псевдожизни — тихое место печали словно заговорило голосами умерших.
— Прости, Лин.- Прошептал последний из Клана и стал расстегивать одежду. Дорожный посох лежал у его ног, шляпу он тоже снял. Обнажив спину и грудь человек даже не поежился и не дрогнул от стоящей тут сырости и прохлады — стало видно что тело его практически все иссечено, покрыто рубцами и зажившими ранами. Но самое главное, на его спине чернела мастерская, даже не татуировка, а целая картина — черно-фиолетовый буйный демон покрывал его спину. Уже за спиной демона плясали желтые языки пламени а голову охватывали огненно-красные волосы, при этом лицо демона особенно сильно выражало ярость и даже сумасшествие. Выпученные желтые глаза казалось вечно следили со спины взглядом. В руках Демон сжимал сабли. Тело демона утончалось и змеей переходило на бок и грудь человека, где и заканчивалось.
— Простите меня все, вы были сильными товарищами и учителями. — Бормотал темный человек, который был к тому же и темноволос и черноглаз, хотя кожа его была бледна. — Настолько сильны что… Даже врагам я бы не пожелал такой участи. Глаза и руки все помнили, и от этого было еще страшнее.
Он молча оглядел место упокоения Клана и начал вставать. С мешочка с пояса он достал новые ленты и снимая старые заменял их свежими. После снова накинул одежду, поднял посох и надел шляпу. Постоял опустив голову и медленно, как бы нехотя стал покидать упокоище.  Как ем хотелось сейчас умереть здесь и закончить все то что он же и начал. Но нельзя, если уж от его руки фактически погиб весь его Клан (хотя и враги были перебиты) то и бремя это он должен нести, заботиться о них и сейчас, отдавать свой долг, который взвалил на себя отняв их жизни.

— Жить трудно, умереть легко .- Он плотно сжал губы и добавил, поправляя шляпу. — Единственное что я могу — хранить память во вас, о произошедшем. Это была судьба, все совпало, ваши и мои страдания, и что я все выжил…
…Древняя татуировка даваемая особому воину в клане, последнее оружие, рассчитанное скорее даже не на помощь в отражении атаки, а когда уже слишком поздно — враг захватил и убил практически всех, вот-вот противник доберется до секретов Клана, и будет пытать и мучить людей чтобы разведать детали у последних выживших… И именно на такие случаи и был нужен Безумный Аи-Кар-Шин.  Демон пробудившийся из начертания на спине не видел разницы между своими и чужими, он не успокоился пока не уничтожил все и вся, управляя движениями воина. Со стороны казалось что это сам Тэн ловко и хладнокровно уничтожает все живое, но лицо его словно застыло, фигуру окутала некая тень, а движения были механическими и слишком резкими и быстрыми для человека. И эти две смертоносные сабли словно бы выросшие из его кулаков, появившиеся из ниоткуда и исчезшие в никуда…

По иронии судьбы предпоследним погиб Старейшина, а последним — последний налетчик, успевший только добежать до пресловутых ворот и тут же пасть разрубленным пополам.
Тогда то и Тэна отпустило, враг пытался его остановить, все это время его рубили, но одержимое Демоном тело выдержало все: вот откуда все эти раны, из которых текла кровь, тело просто отключилось, и не ощущалось никак иначе как изрубленный кусок бездушного мяса. И это было почти правдой — своей души он долгое время тоже не ощущал. Видел все происходящее, но не в силах был помешать: это его руки усиленные вселившимся Демоном кромсали и рубили саблями, нанося последние завершающие удары. Так или иначе судьба этой деревни была решена. Оправдано ли было это опасное оружие в арсенале горных Воительных?! Если вспомнить, ситуация была такова что практически и так и так все бы закончилось так же, разве что враги бы восторжествовали. Последний миг отчаяния, кары и … и справедливости.  Той справедливости, что хоронит близких как в уплату, попутно забирая и источник проблемы — врагов.
Справедливого возмездия как врагам напавшим, так и отчаявшихся обороняющихся. ОН вспомнил глаза Старейшина плеснувшего священной кровью из торопливо снятой с пояса баночки на спину дерущегося и погибающего Тэна, и обернувшегося в изумлении — он совсем забыл о Начертании покрывающей его спину, защищая свою Линви-Тин. Старейшина видел именно это — решимость, уверенность в том что настал тот момент, та грань, когда лучше погибнуть всем, чем враги восторжествуют и умножат зло, захватив смертоносные тайны Воительных. Именно запредельная ответственность и направила руку Старейшины… Первый же удар направленный Демоном настиг Линви-Тин, а потом без разбору начал настигать и остальных, Старейшина же некоторое время был словно вне пределов досягаемости  яростного безумия Демона и пал почти под конец этого ужаса.
  Темный паломник задрал голову вверх и попытался, кажется, найти взглядом что-то в кроне деревьев, может быть солнце, справедливого судью, решающего жить ли ему дальше, после всего того что он сделал? А потом последний из Клана Воинственных, человек с давно потерянным именем продолжил свой путь — с холма, через деревню, и дальше через горы на Восток.
…Последние враги все же нашли его на одной из тропок, стали окружать. Тут были все оставшиеся из вражеского Клана. Это почему то ясно видел последний из Клана Воительных. Они его искали, хотели узнать что же случилось тогда, и отомстить. Благодаря ему они лишились более чем двух третей клана. Странствующему путнику не хотелось продлевать насилие и ужас кои нес Демон. Он вздохнул и медленно стал снимать широкополую шляпу. Враги были решительны, возможно он кое что слышали, но не все поняли. Так или иначе они попытаются убить последнего из Воительных.
Обнажились посверкивающие в свете заходящего кровавого заката клинки врагов… Осторожные шаги, путник покосился через плечо, успел блокировать посохом первые два удара, но клинки с довольно хорошей скоростью впились ему в спину и бока. Главарь коротко размахнулся и воткнул клинков прямо в центра груди темного монаха. Путник упал на колени и склонил голову. Он давно был готов к смерти, он умер еще тогда, когда погиб его Клан, его любимая. Может быть сейчас конец пути, его последняя горная дорога? Нет!
Раздался треск разрываемой ткани и из его спины взметнулись вверх два клинка, а следом стало являться что-то черное. Демон стал выбираться на волю и нести возмездие — словно темная туча облекла путника, обхватила и сомкнулась. Темный путник еще тяжелее вздохнул и тело снова начало двигаться. Призрачные лезвия сабель пройдясь вдоль по его рукам утвердились в ладонях. Смертоносный вихрь стали обрушился на врагов, смел их. Темная фигура металась туда-сюда разя врагов.Когда путник очнулся, то тропинка была залита кровь и вокруг лежали тела. На этот раз Демон убил только врагов, всех людей что были.
…Но теперь уже точно все, темный путник удалялся. Солнце немного поутихшее в своей ярости лишь едва припекало, освещая медленно  бредущего человека в темных одеждах, словно тень ползущую по земле. Тень эта колебался в мареве вечерней жары и казалось жила. Грозная сила таящаяся в одном человеке. Путник уходил, все еще неся ее в себе и теперь сделает все возможное чтобы она не вырвалась снова.
Путь его был неведом, и похоже дела его тут закончены, пора покидать эти места и никогда сюда не возвращаться ибо пришло время оставить минувшее в прошлом…

 

Рубрика: Мои рассказы

Аллоды Онлайн: Книги.

24413692 product_detailed_image_223695_48133 4afee35fa3af0cb3b90eb2f29f7d7874

Немного о игре Аллоды Онлайн.

Аллоды издревле славились и позиционировались как наше все, неожиданный прорыв и удачные идеи от отечественных разработчиков. Идея Аллодов — по сути тех же материков в океане, но только островков находящихся в «море» Астрала не слишком нова, но подана неплохо. Старая игра вылилась в RPG-Online. Эх, сейчас даже DIablo стал сетевым. Начало было неплохим, Аллоды Онлайн — не самый слабый соперник великой и ужасной WOW-ы. Главное достоинство игры — это наш колорит, Славянская Русь (с исконно «русскими» гиберлингами (+_+) ) и тоталитарная, жесткая и военизированная «Советская» Империя. Еще в плюсы можно записать разнообразную музыку и приятную графику. Не хватающую звезд с неба? однако зачастую куда лучше некоторых, например некоторых корейских кислотых большеглазых MMORPG. Дело вкуса, скажем так, Аллоды нам все же ближе. Кому то именно они понравятся, кому то WOW-ик, кому-то корейшина.

Но есть один минус — это донат игры. Можно играть в принципе и без него, но общее впечатление такое . Игра должyа приносить радость, не напрягать, но как раз дающие эти ощущения плюшки задоначены и человек начинает маяться, вкачивать деньги. Ничего в этом общем то плохого нет, но вдумайтесь — половина возможностей доступна только за деньги. Это как получить в подарок неплохую машину, но допустим, скорость после определенной отметки она может развивать, если вложиться в апгрейд мотора, верха нет — не хотите чтобы вас заливал дождь — раскошельтесь на крышу салона. Кому то деньги не проблема, но для некоторых донат это помеха. Во всем нужен баланс.

Не совсем то, но вспомнилось как в игре Fable 3 Петя Молинье упорно тянул игроков в онлайн приключения: некоторые оружие получало прибавку к урону если выполнялись условия доступные только в Онлайне. Например подарить пару подарков другу по сетевой игре, жениться там же, и прочее. Остается осадок, во и тут. В остальном же игра неплоха, опят  же наша, родная. Дорогого стоит поиграть за гиберлингов и Имперских комиссаров (!) — признаться еще с Вахи 40 000 они являются моим своеобразным фетишем. И сколько не лили на эту должность грязи — задача Комиссара поддерживать боевой дух, заботится о своих подчиненных и подавать пример бойцам своей решительностью в вопросах поставленных задач. Кстати, пришло слово из Франции и еще при Петре уже были комиссары — наместники, уполномоченные, управленцы.

Кроме шуток, все эти Витязи и Политруки нас как родные. Клюква, но наша, легкий стеб незаметно переходящий в своеобразный патриотизм — ранней истории нашей страны (Русь) и не менее славной советской (СССР) поздней. Комиссар на высших уровнях — вылитый дядя миллионер с мечом. Да и Егеря радуют являя собой нечто среднее между пограничником и казаком. Опять же Витязи, Политруки, хотя и привычных Бардов, Волшебников и Чернокнижников в игре хватает. Врт и Инженеры пожаловали, а с ними зверолюди Прайдены.

Лидер Империи Яскер эпичен, гиберлинги жгут. Гиберлинги кажутся заимствованием, по сути те же гномы. Но судя по именам, это если и не чистые славяне, то уж точно варяги-викинги (эорлинги). Эльфы вроде бы как эльфы, но скорее европейцы в частности французы судя по приставе Ги и Ди. Хотя их резиденция в Московии… э, вернее в Новгороде, опять не то…, короче  в Новограде нанимает польскую. В любом случае, европейский уклад и мода присутствует — этого не отнять, магия и вычурность в одежде присутствуют.

Вот кто позаимствован так это орки — да и то они пьют с свободное от управления игроком время девятку пива и щелкают на кортах семки. Душа у них русская! Имперские хадаганцы — преимущественно смуглые с усами — это конечно же казаки, светлолицые горожане — советские граждане.

Квесты в основе свое забавны и просты, но с массой юмора и деталей, иногда грубоватых (как например нужно было помочь милиционерам обезвредить некого маньяка Андрея Чикатилина). Детали квестов по части юмора и иронии смутно  напоминают ироничные квесты из наших же Космических рейнджеров: мы выполняем квест и видим скрытую иронию в конце проблемы. Типа хотели как лучше, но вышло как всегда. Незадачливость некоторых квестодателей либо сразу видна, либо раскрывается при выполнении задания. Особо порадовала добыча контрабандных эротических журналов «Острых ушек.»: начальство Империи упорно собирает их, оправдываясь тем, что они нужны для «экспертизы». И еще масса всего. Иногда убивает разве что порой нудная прокачка, но это издержки всех MMORPG.

Музыкой игра очень сильно напоминает композиции из наших Kings Bounty, но это игре только в плюс. Особенно это чувствуется в игре за Лигу — задумчивые медитативные мелодии. Помните песню в в конце Kings Bounty? В Аллодах практически те же мотивы. Со стороны Империи это бравурные марши и прочее, а Марш Хадагана — вообще Rules!

Вердикт: в целом игра неплоха, не лучше и не хуже прочих, яркая и в меру увлекательная. Донат несколько напрягает, но в целом игра позитивная и патриотичная. Я бы порекомендовал ее тем кто сильно устал от Wow-а и не слишком втягиваясь, поиграть в Аллодов, не фанатея, а просто наслаждаясь игрой.

Свое слово о игре я сказал, вселенная  сравнительно молодая, много стандартного и привычного, но есть и некоторая новизна. Корабли в космосе, Астрал, эльфы — все это где то было. Но есть и новые комбинации. Итак по молодой вселенной были написаны три книги. Раз уж я несколько поверхностно прошелся по Аллодам Онлайн, то решил почитать и литературу по теме.

Особо нужно отметить, что как вы знаете, по вселенным игр пишутся книги, но действительно интересных и достойных из них очень мало, но иногда действительно попадаются шедевры. Минус таких «книголизаций» — их обычно пишут ремесленники, им заказали написать книгу. Вспомните серию Метро 2034 и STALKER — из более чем пятидесяти книг наберется с десяток действительно неплохих и даже шедевральных. Warcraft обзавелся литературной предысторией, спорной, но в целом неплохой, где-то банальной приключенческой боевкой, но все же. Печальнее с серией Diablo — вбоквелы проистекают от фантазии и виденья мира  авторов и поэтому порой можно было в обложке книги убрать собственно название игры и ничего не изменится. Sacred — из этой же истории, в игре все уже сказано и три вышедшие книги явили банальные приключения в духе Конана. Все это неплохо, но для расширения вселенной этого мало. С другой стороны все упирается в желание побольше узнать о любимой игре, либо прочитать увлекательную книгу, чтобы аж дух захватывало и оставалось чувство времени поведенного не зря.

Но тут случай другой. Пока что три книги по Аллодам — это в принципе хорошо, все они емкие, четкие и в рамках серии Аллодов поучительные. Итак, рассмотрим их.

Книги по вселенной Аллодов Онлайн.

«Игра в чертогах смерти» Дмитрия Казакова. Обложка наобум, не соответствует содержанию.

product_detailed_image_223695_48133В начале стал выбирать какую книгу прочитать первой, так чтобы как бы погрузиться во вселенную Аллодов, начать с самой не загружающей и приключенческой. Первой я начал читать «Игру в чертогах смерти»  и не ошибся — самая простая и ознакомительная книжка из серии, с нее можно начать для затравки. Посудите сами — банальнейший сюжет, собралась партия приключенцев, даже две. Характеры описаны ровно настолько, насколько это нужно для сюжета, не более. Шаблонно, минус автору — от него явно требовали книгу в рамках серии, поэтом пришлось подгонять сюжет, и поэтому  получилось так. В целом стандартная история похода за артефактом, дружба, даже скорее союзничество;  соперничество, заговоры и темные планы, опасности в пути.
Плюс автору в том, что опять таки из требований заказчика ему пришлось распределить роли, поэтому партия приключенцев оказалась разносторонней, максимально разношерстной во многих смыслах, причем образовалось сразу две партии; одна группа из Альянса, вторая из Империи. Итак, состав: Эльф-маг, Храмовник-каниец, неизменная троица-семейка гиберлингов-провидцев. Со стороны Империи некромант (Целитель наоборот, так как может поднимать своих и без того неживых собратьев), Диверсант-хадаганец и парочка орков. Тут автор совсем удивляет: во первых это супружеская пара, во вторых, если орчиха — воин, то последнюю профессию барда досталась орку. Мда, забавно, орк-лабух, в игре такие называются Гастролерами.

По сути все начинается с найма двух лидеров отряда — по разные стороны враждующих государств. За некие ништяки подряжаются на выполнение квеста эльф-маг Головешка и хваткий диверсант Расин (бесфамильный имперец?), который настолько диверсант, что скрывается от своих же, набедокурив в гражданскую войну и выбрав проигравшую в дальнейшем сторону. Наниматели загадочны и демонстрируют толику своей силы, оба они дают наемникам свитки с изображением двух разных артефактов которые нужно добыть, но как оказалось в одном месте. Далее повествование похождений двух групп идет параллельно — перетекая от одной стороны повествования к другой.

Самый запоминающийся — это конечно же маг Головешка — в чем то трагичный персонаж, ранее бывший нормальным эльфом, сейчас же ветеран-калека прошлой войны: упав в Астрал обгорел и лишиться крыльев (!). Даже по версии игры спорный момент, ну да ладно. Его подобрали, без крыльев можно прожить, даром что летать на них можно чисто номинально, невысоко. Но гордому эльфу ходить с обожженным лицом — мука. Головешкой он себя горько и называет, ибо теперь он не тот прежний эльф флота, а нечто совсем другое, ничтожное. Вот с этим персонажем все прекрасно — он объемен. Немного уступает Расин, просто профессионал-вояка. Запоминается сверхфанатичный, утрированный донельзя и в чем-то похожий на ребенка, могучий целитель-каниец Велигор. Стандартно и ожидаемо: «Покайтесь пока не поздно, вся сила в Свете! Покарать демонов, изыди исчадие!» Неизменно забавны гибердинги-провидцы, старшая сестра Ульфа и два гиберлинга попроще, причем последний на редкость хмур и неразговорчив.

Две парии идут к цели, некромант Зэм постоянно занят темными делишками и от него все ждут подлянок, просто потому что он мрачный и непонятный Поднятый … Хотя Зэм обходителен и ненавязчив, но доверия к нему все равно нет, даже со стороны Имперцев. Союзник, не друг — примерно такое к нему отношение.

Немного удивляет другое, по ходу сюжета гибнут персонажи, и хотя они недавно стали союзниками, уж больно все слабо переживают утерю. Ну понятно эльф-мизантроп, некр вообще всегда невозмутим, но остальные? Вроде бы есть какие то эмоции, но все равно, «отряд слабо переживал за потерю бойца» получается. С дугой стороны, команды сформированы недавно и герои не успели притереться  друг к другу — нет между ними многолетней сплоченности, они компаньоны поневоле. В целом книга становится все мрачнее и напряженнее ближе к финалу, но есть почти хэппи энд — он тоже стандартен, жизнь продолжается (для некоторых счастливчиков), но все равно изрядно горек. С трудом продрался к финалу книги из-за этой проклятой пирамиды куда все шли, перегрузившей повествование.

Сюжет, он проходной и стандартный с одной стороны, но с другой стороны он занятный с точки зрения характеров героев, динамичен боевкой. Еще в минус можно записать кучу мелких нестыковок и ляпов — некое воскрешение было было бы абсурдным по канонам вселенной, и прочие мелочи. Спишем на то, что когда писалась книга, многое было самими же разработчиками предоставлено не в полной мере. В общем и целом книга на пару вечеров, второй раз читать не хочется. Первый блиц кригом, как говорится. Но мы уже начали и идем дальше.

«Все Корабли Астрала» Романа Афанасьева.

Опять эффектная обложка, но не в тему. Название книги вводит в заблуждение ибо она не про величие глобального флотоводства в Астрале, но вся прелесть книги в том, что название это становится понятно в конце. У автора есть изюминка! Афанасьев — старорусская фамилия, потому ввод славянского персонажа-канийца был закономерен, автор не посрамил славянских корней.

24413692Снова встал перед выбором, прочитал немного из первой главы второй и третьей книг и выбрал вторую — Все корабли Астрала. Суть этого названия раскрывается в конце. В целом начинается ка первая, но! Во первых, история из книги происходит тогда когда только поднялась Империя и начал сформировываться Лига, пока неполный. Перед нами предыстория, в результате которой и развернется волную силу противостояние, а пока что во временном промежутке это середина зарождения двух Империй, точнее Империи и Лиги. Эльфы высокомерны и с грехом пополам уживаются с простоватыми канийцами. Удачный выбор, ибо на сцене появляются новая сторона, которая изменит ход противостояния двух держав. Стиль повествования тоже поначалу прост — случайный герой Гордей, лукарь-новайс проходивший мимо, который выручает из беды эльфа-барда Винсента (вот кто больше всех традиционно поставляет в Лиге музыку) и гиберлинга Эрика. Это сразу же настораживает, ведь как мы знаем (а Гордей узнает позднее) гиберлинги всегда хотят тройками — семейками. Кроме того что Эрик одиночка, у него скверный резкий и взрывной характер. Он рвется в бой, буянит, вечно подкалывает союзника-эльфа. Конечно же всему этому найдется объяснение, в свое время. Эльф традиционно сноб, малахольный с лютней, хотя и общителен, стараясь выпутаться из разных ситуации. Эрику несмотря на нрав берсеркера, порой бывает сложившейся партии полезен деловитой сосредоточенностью в бою и храбростью. И кончено же заговор, за этими двумя гонятся враги, в том числе агенты-имперцы, а Гордей-охотник из глубинки, вообще идущий в поисках приключений в Новиград…простите, в Новоград, Собственно он их и получает.

Плюс автору в том, что он действительно выписал молодого человека, тем более канийца: он человечен, часто задумывается о сложившейся ситуации и пытается понять можно ли верить своим невольным спутникам. Что ценно, Гордей очень долгое время старается не убить своих оппонентов-преследователей, а по возможности только ранить расставив ловушки и подстрелив из лука. Все таки невольно убив врага некоторое время мается, переживает. Не зная общей картины он прикидывает и взвешивает, стараясь адекватно прореагировать на ситуацию.

Первая часть приключенческая — вторая часть это в прямом смысле золотая середина. Нам показывают быт взбалмошных гиберлингов. Когда Гордей нахолит своих спутников мы понимает, что это тот период, когда в Лигу (и одновременно Империю) осторожно попросились гиберлинги — и стали прикидывать, у кого им будет лучше. Послали в обе страны делегации, в империи их вроде бы приняли хорошо (Глок Ползунов), а вот Новограде не очень — был некий конфликт в результате которого «говорящие котики» (забавен момент когда Гордей пытаться расспросить стражника о них)  съехали, и агентам оппозиции удалось захватить в плен только Эрика и эльфа Винсента приставленного к гиберлингом как посредника между членами Лиги.

С виду эти говорящие котята не такие ценные союзники: драчливы, непоседливы, постоянно кипешат и закономерно имеют рост «от горшка два вершка». Несерьезно как-то. Но вот их Совет вызывает уважение. Эрик не слишком популярен среди своих, слывя закономерным психом-одиночкой. Но противостоит ему сородич черношерстный Глок Ползунов, амбиционный и коварный (оппозиция!). Именно он за то чтобы заключить союз с могучими Имперцами, когда как Эрик и часть поддерживающих его собратьев решительно за союз с канийцами и черт возьми, с этими снобами эльфами! А на кону — новые земли, так как некогда гиберлинги потеряли в Астрале свою родину и теперь упорно ее ищут, хотя часть уже готова на союз с другими расами, только бы осесть и начать нормальную жизнь. Хотя и они допускают, что тоже потом начнут искать потерянную родину, только позже.

В обмен на союз гиберлинги, на мой взгляд занимающие в Аллодах нишу гномов, хотят предоставить свои Астральные корабли — очень даже весомый транспортно-военный аргумент, чем покажут  полезность для Лиги. Гордей в целом на стороне Эрика, тем более что по его заверением и Винсента им как раз строили козни Хадаганские агенты.

Совет гиберлингов — очень сильная сцена, накал страстей, уморительные дебаты, то и дело непоседы гиберлинги спорят  стараются перекричать друг друга, даже дерутся. Противостояние Эрика и Глока очевидно, но Старейшины принимают решение: отправить Эрика за доказательствами, тем более, что по его словам Хадаганцы изрядно подпортили гиберлингам жизнь, чему тот был свидетелем.

Неплохо расписан быт гиберлингов, не говоря уже о эпичном совете, упомянуты их технические достижения, описание внутренности корабля и семейный уклад. Эльф добавляет толику утонченности — он философ, дипломат (а иначе как бы его послали на переговоры), и собственно бард — пишет стихи и в пути, обдумывает свою будущую эпичную балладу — песнь о гиберлингах. И прикладывает все силы чтобы помочь гиберлингам, породив героическую победу. Ну да, по стопам Лютика из Ведьмака Сапковского.

Трьтя часть книги снова приключенческая, динамичная и захватывающая. Гордей как только может помогает своим — невольно по наитию становится как бы помощником инженеров-гиберлингов, спасая в критической ситуации  их корабль.

Выписано неплохо, тем более что Гордей юзает выданные ему магические стрелы с двумя видами поражения — огнем и молнией, и успешно их применяет. Немного механики игры — но какая деталь. Так или иначе вопрос разрешается — книга намного интересней Чертогов, что я намерено как можно туманнее описываю ее. И эпилог — закономерный и многообещающий, и мы конечно же догадывались, что гиберлинги выберут сторону канийцев и эльфов довершив комплементацию Лиги.

Пожалуй «Все корабли Астрала» стала моей любимой книжкой в этой серии, она динамична, характеров там немного, но они четко прописаны.Что самое важное — у книги есть баланс. Но судари мои, гиберлинги — эти уморительные живые воплощения стойкости и  веселья просто бесподобны в игре, радуют они своим бытом и в книге. И как минимум половина массовки гиберлингов и составляют ткань повествования. Зачет. Такую книжку можно прочитать еще раза два-три. В целом она местами простовата, но в центре заложен четкий смысл, есть место и юмору, и серьезности, несмотря на малый рост котята-гиберлинги дают жару — они переживают, злятся, иногда отчаянно храбры, иногда до предела просты ка дети; есть и среди них ретрограды, мудрецы и даже злодеи (из благих побуждений). Мораль, семья и долг для них важны ка никогда: несмотря на несерьезный внешний вид и поведение гиберлинги все же являются народностью (а потеря родины сплотила их и несколько даже ожесточила), государственный строй и система управления у них есть, а если они не первые бойцы (Вояки и Проныры), то их механиков и ценнейшие корабли Астрала переоценить сложно. Попутно на примере Гордея и Винсента мы оцениваем и других членов лиги — высокомерные, но дипломатичные и творческие эльфы, которые в силу важности момента могут быть верными товарищами, и простодушные сильные канийы, на которых можно положиться — почти что добрые богатыри из сказки, хотя поначалу могут и обидеть ненароком — просто из широты души  же.

«Большая игра» Дмитрия Янковского.

Обложка почти в тему, хотя могли быть взяты как наиболее подходящая, лучше все же самому представить облик двух главных героев книги.

4afee35fa3af0cb3b90eb2f29f7d7874Немного загрузившись второй книгой перешел к третьей. Она странно неоднозначна, но мудра. С самых первых страниц со стороны людей эльфам дается пренебрежительное и даже оскорбительное прозвище «порхатые», в том смысле, что они порхают на своих крыльях. В общем и целом раса эльфов в игре  подана  в классическом британском понимании — существа с крыльями вроде Тинкербэлл из Питера Пена, разве что нормального роста и с традиционными же длинными ушами. Скажем так, отличаются они немного от родни Леголаса: крылья у них появились в результате магических экспериментов. Возможность летать есть(нарушая законы термодинамики), но все равно подняться в воздух удается невысоко, вот именно что остается порхать. Прибавите не злой, но каверзный и извращенно-изобретательный ум эльфов и вы поймете справедливое нарекание других членов лиги.

Снова книга про гламурного эльфа? В общем то да. Главный герой красавец и храбрец — героический капитан небольшой эскадры Эльвин Ди Гран. Столкнувшись с секретным чудо-оружием Империи он отступает с потерями и пытается донести важную весь о нем до своих собратьев, да и до союзников по Лиге. Его честный рассказ выслушивают на трибунале и делают все наоборот. Вместо поощрения — приговор. Далее начинаются какие-то шпионские игры. Название книги сам по себе спойлер, ибо Большая игра — это как раз игры Домов эльфов, разные подсидки и отсидки, каверзы и закулисная возня. В книге разве что мы гадаем: эльфы все это затеяли сами,  или тут еще и интерес канийцев, или они вместе, или вообще все не так? Автор держит интригу.

Книга на грани: произведение зачастую пишется для подростков, но и взрослые, как минимум половина — читатели этого произведений. Сцена в борделе — описание без излишеств и всего опарой фраз описана обстановка, но далее начинается какой то Терминатор: попав в сложное положение беглый герой книги добывает себе кинжал и валит всех подряд. Неужели автор так глуп или дерзок, что герой у него вышел таким непомерно крутым? Под лезвием трофейного кинжала пачками падает охрана и посетители. Ему удается даже противопоставить кинжал алебарде и выиграть! Что это такое?! Для примера: за секунду быстрый эльф (крылья видать дают замедление времени и +20 к скорости) валит трех охранников. Не знаешь, смеяться или неодобрительно качать головой. Я советую при прочтении вдоволь потешиться над этим эпизодом — в нем есть смак.

Далее, почти убежав из притона он непонятно даже для себя прихватывает находящуюся в комнатке обкуренную красивейшую соотечественницу (рояль?). Как оказалось, на свою голову — девица нарочито вульгарна, то и дело подкалывает Эльвина, часто поминает о возможности секса с ей, но тут же обижается и поправляет, что она была найдена не в борделе а во Дворце грез — видите ли, есть разница! А Эльвин как это не смешно,  действенно благородный, да и не до того ему. Но невольная его спутница все же умница, хотя и вроде бы озабочена развлечениями, и по себе судит о бывшем капитане. В любом случае, с такой не соскучишься, тем более что Эльвина так и тянет к ее неземной даже по меркам эльфов красоте. Но он недоверчив, то и дело думая: не «подослица»ли она, в том смысле, не подослали ли ее враги, или даже свои же собратья эльфы. Но в любом случае они образуют своеобразную парочку, взаимодействуя и переживая общие приключения они разнообразят повествование.

Что мне понравилось, наряду с довольно занятными погонями и хитростями, мелкими стычками, герой время от времени садится и пытаться все взвесить, аналитически проанализировать. А нужно ли ему все это, можно ли доверять вроде бы легкомысленной но такой хитрой и предприимчивой Карине. С временем она сильно «палится» раскрывая и актерские таланты и кое какие другие свои навыки, а ее «озабоченность» отходит на второй план являя ум и решительность. По мере раскрытия ее характера выяснится, что она действительно не так проста. Эльвин Ди Гран действительно аналитик, так как привык прокачивать ситуацию в астрально-корабельном бою, а кроме того у всех эльфов в крови тяга к Большой игре. Эльфы постоянно утраивают такие шпионские игры, почему бы не решить что и сейчас это такая игра. А быть может это акция канийцев? Или даже хадаганцев, как поддержка дезинформации об мощи их оружия? Поди угадай, хотя эльфы первые под подозрением. Помните противоречивое начало книги — далее многое поясняется, хотя на мой взгляд некоторые вещи неоднозначны и притянуты за уши. Но в целом мне поравнялся стиль автора и его  изящное объяснение происходящего ранее, и с этим он ставит все на места, выкручиваясь из нелепейшей сцены побега главного героя. Гениально!

Плюс автору — он штудировал книжки про морские сражения, порой только магические залпы (триста магов с борта одновременно дают залп) вместо пушки и пороха и безмолвный Астрал вместо воды и отличают Астральные бои от наводных. Галсы, оверштаг, оверкиль — все эти морские термины порадовали, тем более что даже интуитивно понимаешь их смысл. Особенно пестрит книга этими терминами в конце  — тем более что Эльвин снова оказывается в родной стихии. Можно сказать что книга заканчиваться закономерным, предсказуемым во многих смыслах, и ожидаемым хэппи эндом, но идет война и герои повествования  помнят — все смертны и всегда есть вероятность погибнуть в бою, но теперь уже вместе. Но жизнь есть жизнь и многое встало на свои законные места…

Книга читается одним махом, детектив наряду с комичными ситуациями и перепалками и спорами парочки главных героев. И хотя мне все же больше понравилась «Все корабли Астрала» , «Большая игра» стоит наравне с ней, ничуть не хуже, просто другая. Прочитай я все же ее первой — была бы любимой в серии она. Про эльфов, вроде бы шаблонно и предсказуемо, но написано на ура. И живо и смешно, местами это почти шпионский  детектив. Ее бы я перечитал еще раз-два.

Итак, подведем итоги. Во всех книгах неплохо прописаны характеры, на скорую руку описана остановка и декорации, но попадаются весомые подробные описания, есть место и размышлениям, и юмору, и боевке. Как по мне неплохие книги. Конечно в первую очередь эти книги для фанатов Аллодов Онлайн, но и другим прочитать их будет любопытно. Но для этого, хотя бы немного почитайте пару статей по теме и гляньте  в Инете картинки для общего ознакомления с вселенной Аллодов — тогда будут поняты многие общие вещи из игры, а следовательно книги будет боле поняты в плане раскрытия сюжета.

Две отличные в рамках описываемой вселенной Аллодов Онлайн книги и средненькая третья отстало идущая следом за двумя первыми, а судьи этого забега не знают, кому все же отдать победу — обе книги сильны и каждая по своему душевна и приятна для прочтения.

Рубрика: Книги

Восход Наций: Восход Легенд. (Rise of Nation: Rise of legends) 2006.

Rise_of_Legends-boxart
Раз уж пошла речь о стратегиях, то упомяну еще одну интересную и удачную игру. Это ответвление Rise of Nations — Rise of Legends. И пусть на первый взгляд ее упростили по сравнению с родоначальником, она пошла по другому пути и стала очень самобытной. Рассмотрим поближе.
Графика довольно экономичная — нет сильного восторга, но и ругать не за что. В 3D наверное смотрелась бы неуклюже. Хорошая детализация, юниты прорисованы до мелочей, разве что иногда сказывается недостаток яркого цвета, уж больно все пыльные и песчаные, иногда буйство зелени, иногда преобладает земля пустошей.
1366_768_20100221123123387976Самое сильное в игре — это заставочный ролик, по силе пафоса соперничающий с Ваховской Down of War. Накал битвы, глиняные големы дерутся с заводными роботами. Злобный стеклянный маг и безымянный защитник Винчи, как заправский шахид взрывающий себя и врагов, разрушая мост и защищая свой город. Очень сильное начало, ролик сразу же передает посыл игры. В кампании преимущественно будут ролики на движке игры, а концовка каждой из трех частей кампании вообще описана текстово, но зато очень подробно.
Звук неплох — выстрелы и взрывы, но самое главное — это музыка, она прибавляет скромной графике половину обоняния. Задумчиво-медитативные мелодии Песчаников, бодрые бравурные марши Винчи, разве что Куотлы делались словно бы последними и у них не так много запоминающихся тем. Игра во многом необычна, интересна, что характерно, много композиций выполнены под пианино (марши под барабаны), все таки игра выполнена в стиле паропанка. Короче, отличные музыкальные темы, их еще долго помнишь после игры. Слушая  Main Long Ambient 2 так и видишь перед глазами рост городов и неудержимый прогресс — в небе летают дирижабли и самолеты, по земле идут паровики, маршируют солдаты. У Пустынников лучшей звуковой дорожкой на мой взгляд является Sawu Long Ambient — то самое пустынно-медитативное настроение.
Итак, звук и графика дополняют друг друга, что же с историей? В кампании она наиболее полно представлена, не без штампов конечно, но наглядно и душевно. Итак, Паропанк, мир практически по Жюль Верну — пар, механика, шестеренки и порох. Побережье напоминает Италию, собственно, внешний вид Дожей тоже играет на это — конквистадоры, кондотьеры, мушкетеры и прочее. Главный герой Джакомо и его наставник-генерал Карлини, а так же брат Джакомо Петруцио едут инспектировать свои владения. Неподалеку злодействует главный антагонист серии — Дож Венуччи, больше смахивающий на помесь кайзеровского или британского генерала. В результате гибнет брат Джакомо, давая ему повод на Вендетту(тм) Дожа Венуччи, а то иначе бы он не имел повода повоевать с ним. Далее нас знакомят с управлением и постройкой зданий.
Немного обидно когда в конце первой кампании мы столько делаем, но по сюжету Дож Венуччи все же уничтожает Миану. Далее наш путь ведет в Пустыню Калахези, теперь к врагам добавляться Темные Алины (Алимы судя при озвучке в роликах) зараженные Темным стеклом, по сути проклятые.
По первости глаза разбегаются и ты с восторгом встречаешь каждое нововведение. Поначалу даже в них путаешься, но быстро смекаешь что к чему и осваиваешься. Пехота, авиация, танки, города — все это знакомо, затруднения вызывает разве что интересная система роста городов, но вот с наемниками все просто — колотим их, далее мы овладеваем ихним домиком или что там они еще охраняли, далее их можно нанимать. Хотя можно подкоптить денег и просто нанять их купив здание — и нам войска и домик цел.
В принципе игра уникальна,  и на первый взгляд слегка запутана, но при близком рассмотрении все оказывается понятным и простым. Итак, у нас есть город, от него мы и будем строить свою экспансию. Есть два способа захватить другие города. Первый способ — накопить армию и захватить город, истребив защитников и занять его. Чем больше наших пехотных подразделений, тем быстрее мы захватим город. Танки и самолеты умеют только рушить город (намного быстрее пехоты) но приходится рушить его почти до нуля, после чего начинается захват. Чем больше у нас пехоты тем быстрее мы захватим город, минимально сравняв его с землей, что дает нам возможность меньше чинить его и отстраивать, когда она станет нашим.
И второй путь — торговый, медленно но верно перекупить город торговыми караванами. Автоматически засылая челночные торговые дирижабли в нейтральный город (вражеский так перекупить нельзя, только штурмовать), мы снижаем его цену и либо дожидаться когда планка упадет до нуля и тогда город автоматически станет нашим; либо как только будут деньги — сразу покупаем его. При этом весь город невредимым переходит к нам, плюс пара-тройка отрядов мушкетеров его охраняющих также перейдут к вам. То же и с наемниками.
ScreenShot_2010.07.14_18_07_47Еще можно развивать технологии. Ресурсов в игре два — тимоний или тимониум (местный тиберий) и обычное золото. Чаще всего тимония требуют начальные солдаты и постройки, продвинутые же здания и юниты требуют еще и золото. Ну и на торговлю и подкуп золото тоже нужно. У Алинов и Винчи все обычно, Куотлы же добывают тимоний и накапливают энергию.
Итак, есть город и мы можем в нем строить пристройки-основы. Выбираем, что же сейчас для успешной игры нужно. Нужно поднять лимит войск плюс получить отряд мушкетеров — строим военную (скрещенные мечи) пристройку. Нужно больше дирижаблей-торговцев вкупе с поднятием потолка ресурсов — при достижении потолка золота и тимония часть ресурсов как бы теряется, добыча буксует, так как ее некуда складировать — строим Торговую основу (Весы). Последняя — промышленная (Шестеренка), нужна для выработки очков технологий, которые мы тратим в соответствующем меню Науки. Построив 3 основы мы теперь можем усилить их эффект — Строим как бы мэрию (дворцовая постройка) за 250 тимония — улучаем таким образом город до Большого. Далее строим еще три основы, после этого уже за 450 тимония мы делаем его Великим. Такие усовершенствования усиливают предыдущие постройки и повышают прочность города в целом. Военные основы-районы отстреливаются, это немного поможет при осаде вашего города противником. Ну и напоследок можно налепить еще с три-четыре основы, после чего город распухает настолько, что уже не позволяет ничего строить — переключаемся на другой. Бывает глюк — вроде бы все пристройки подострены, сверх Великого построено еще три, но за счет того, что есть другие недостроенные города иногда удается влепить еще пару за 275 тимония. Правда за счет тех же запасных городов — считается что вы поставили пристройку там, в другом городе и поострить еще уже не дают. В целом забавно, но встречается не так часто, не дает никаких преимуществ, разве что путаницу приносит. Часто выгодно сосредоточится на одном городе — поначалу, когда гонка вооружений идет на время, тот у кого появиться Большой и далее Великий город, получит большую фору: технологии и навыки получат продолжение и могут быть развиты до конца.
Чем больше дирижаблей и торговли с городами, тем больше у нас денег. Кроме денег в шахтах добывают тимоний. Для возрастания объема добычи нужно построить или захватить шахту и нанять там шахтеров (Винчи могут выбирать из людей и роботов). Куотлы могут выбирать что производить — тимоний или энергию. И не забываем своевременно строить торговые районы для поднятия ресурсной планки.
У Винчи есть уникальное сооружение которое может помочь в этом. Для начала строим на свободном месте Научное здание а из него делаем Калькулятор. Я обычно биндил его на 3 кнопку, Пушку Рока — чтобы не икать — на 4. Построив Калькулятор и тут же его улучшив, мы можем в любой момент переконвертить золото в тимоний и наоборот. Отсюда тактика — быстро, за счет золота берем тимоний, налаживаем города и увеличиваем в шахтах численность шахтеров. А уж потом, когда прирост тимония усилится, наоборот, переводим его в золото. У других рас такого нет, у них приходится уповать на разработки. Алины в этом плане стабильны — всего лишь нужно развить их Сокровищницу,тогда золото и тимоний в равной мере потекут рекой. В этом плане Винчи считаются самыми приспособленными — огромная выгода и отрыв в производстве. Много тимония переводим в золото, покупаем войска, города и наемников, также вкачиваем героев. Что уж говорить, Винчи разработчики любят больше всего.
Очки исследований идут на изучение — Раздвижение границ, увеличение золота и тимония, полезное лечение на своей территории и усиление войск и их здоровья. Кроме этого есть ряд зданий прибавляющие эти очки Исследований.
Итак, первым делом за Винчи строим Калькулятор (-15 от общей стоимости всех рядом построенных зданий). Лучше всего его стоит строить поближе к границе с врагом, там где мы будем нападать на него (или оборонятся). И вокруг ставим кучу модулей, Защитные башни и Крепость. Скважина (еще один способ добыть побольше золота и тимония), обязательно Завод-Плавильня (автоматическая штамповка Заводных Людей). Тыкаем все спецздания, завершаем все это Мегапушкой (Пушка Рока). Далее ждем врага и защищаться. Когда силы врага истощатся, идем на штурм. Своеобразная тактика, кроме того расширяющая границы и сдерживающая врага и экономически продуманная. Алины и Куотлы аналогично могут собрать в одной точке военные объекты, но эффект будет конечно не тот.
Так же стоит отметить Заводных людей (местные роботы) и техно-Пауков, паротанки и особенно Мегопаука (Пустынный Левиафан). Почти такого мы видели в фильме «Дикий Дикий Вэст.» Вунлервафля, действительно поражающая своими габаритами.
Пустынники-Алины имеют практически то же самое, так же строят технологические домики и казармы и там улучают войска. Джинны, саламандры, скорпионы и прочее — все взято словно бы из Арабских сказок. Практически берут числом, впрочем навыков им тоже хватает. Прилично усиливают пехоту, особенно ценны Песчаная и Стеклянная армия, Огненная — скорее вспомогательная.
Все герои всех рас имеют по четыре навыка — первый улучшается четыре раза, второй и третий можно улучшить по три раза, последнее по два раза, но на это уходит колоссальное количество золота (1000 и 2000). Но конечно же эффект от последних них крайне ценен. Призвать Гигантского стрелянного паука, массовый урон по области — все это может переломить ход битвы. Для призыва геров нужно золото и тимоний, причем если призван один герой другой будет стоить дороже. Если героя убили в бою — его можно призвать заново примерно за четверть его стоимости.
rise-of-nations-rise-of-legends-image119184У Винчи героев больше всего, однако в Одиночной игре их всего три — это Джакомо, Дож Венуччи и Ленора. В кампании также есть Генерал Карлини, Батальон. Особенно хорошо получился конечно же Джакомо и Ленора — у нее даже музыкальная тема есть и неплохая, лирическая. Лихая рыжая пиратка на забавном самолетике — наш выбор. Кстати, чем-то напоминает Кристину Орбакайте — особенно своим прямым острым носом. Дож Венуччи тоже как злодей запоминается надолго, как говорится, враг — пальчики оближешь. Остальные герои нужны разве что для массовки, но запоминается Хаотичный изобретатель найденный нами в Пустошах — его навыки построены на рандомном использовании, этакое казино. Граната либо вылечит своих либо взорвет врагов. Безумный ученый и рассеянный гений в отличение от уравновешенного Джакомо.
Детализация повзоляет разглядеть состоящего со скрашенными руками Джакомо в кабинке своего Шагохода или лежащую на корпусе самолетика Ленору с штурмовой саблей на поясе!
Три героя у Алинов — дальний родственник Короля скорпионов (Дахла), летающая птичка Даманур (величественная и мощная) ответственная за авиацию, и Савву — четырехрукий джинн, Мастер Стеклянной магии. В капании есть Арри и еще пара Пустынников — Андромолек и Безиари. Также в пустыне забредают на чахоточного потерянца из числа соотечественников Винчи, некогда подчиненный Дожа Венуччи. Сей товарищ является специалистом по ядам и отравляющему газу, сам же носит распиратор и противогаз ибо сам же и подорвал вое здоровье экспериментами.
Герои Куотлов явно ацтекского происхождения — Ягуар Бог Солнца Ксиль, Бог Смерти Цзин, и Богиня Грома Шок. Оригинально качают навыки — и опять не как все. Нужно время от времени применять навык и он вырастет — на это уходит много энергии, зато некоторые способности можно качать просто их применив. Сложно с богом Смерти — ему надо искать врагов и наводится на них. Остальные могу кидать навыки прямо в землю. Своеобразно и забавно. Эпична массовая Буря у Шок — всю карту накрывает, красиво сверкают молнии, хлещет ливень и посреди всего этого зависает в воздухе Шок и величественно машет крыльями. Напоминает способность вызывать дождь в Battle realms у лорда Зиммета.
Винчи — техники и милитаристы, Алины — маги и воины, Куотлы всего понемногу, техника перемешана с техномагией.
artwork.rise-of-nations-rise-of-legends.864x887.2006-08-25.243 Кампания эксплуатирует штампы и при всей наглядности и пестрит недоработками. Напрашивается мысль, что если бы Голливуд снял по сценарию кампании приключенческую паропанк-фанатику — все было бы вполне нормально, но такой слабый сюжет игре на пользу не пошел. Мотивация героев зиждется на целях миссий. Еще кампанию портят задания между миссиями, сводящиеся к «Убей их всех»(Skirmiish). Право слово, я быстро набирал армию и «быстро и решительно», главным героем с кучкой мушкетеров пробивался к вражескому городу и пытался его взять наскоком. В этом помогал раскачанный навык Джакомо призыв Взрывчатых Заводных людей. Главное снести город и пока он захватывается отбиваться, успели захватить — все, задание выполнено. В этом минус игры в кампанию — однотипные задания перемежающиеся с обычными — это обычно когда враг атакует нас.
Что то общее есть у всех рас, что то остается уникальным, присущим только одной расе. Общий довольно важный и глобальное Исследование расширения границ государства — у каждой расы есть свое жизненное пространство, на котором лечатся его войска — с какой скоростью это происходит отвечает как раз вторая способность. Если враг полезет к нам, то его войска будут постепенно терять здоровье на чужой территории, это же применимо и к нам, если мы окажемся во время войны на его территории. Кстати, есть специальный вид войск, вспомогательный, который не воюет, но выполет как бы маркитантские функции — он покрывает наши войска своим влиянием и не дает им истаять так быстро на чужой территории. Обычно это пузатый Транспортный Дирижабль у Винчи, Волшебная коробочка у Алинов (явно срисованная с Шкатулки Лемаршана из фильма Восставшие из ада), Святые ковчеги у Куотлов, и даже у наемников она встречается в виде Оскверненного ковчега.

Исследования.
vY7kBzS_M6U У Винчи это Политика (Расширяем границы), Благосостояние (приток денег плюс войска быстрее лечатся). Далее идет маловразумительный Падальщик/Уборка — куча всего по отдельности, вроде бы ничего серьезного не дающая, но в целом помаленьку улучшающая положение дел. Я бы развивал ее более умеренно, отдавая очки Исследования на более важные отрасли. Что же дает Собирательство: позволяет получать деньги за убитых врагов, возвращает часть средств за погибших солдат, увеличивает радиус поддержки транспортников и снижает урон от нахождения на вражеской территории. В целом неплохо. И последнее в Исследованиях что есть у Винчи это Шахтерство — простой и понятный прирост тимония плюс усиление с каждым уровнем спецспособности Винчи — на карте можно будет применять Большой бур и засверливать врагов. Тоже не панацея, но перед боем полезно немного повредить армию или город врага.
Таким образом войска Винчи сплочены и технологичны — этакий кулак войны, который нужно собрать и ударить в нужный момент. Немаловажно что в обороне Винчи тоже сильны, чем не могут подхватываться те же Алины. Техота неплохо дереться, усиленная роботами и танками она становится мощнейшей в игре, плюс хорошая авиация.
У Алинов примерно так же — первое это Знание земель. Кроме обычного урона врагу и расширения границ дает хорошие плюшки: на первом уровне с карты пропадает туман войны; на втором видны все реликвии и значимые точки карты; третий подсвечивает всех находящихся на вашей территории; последний же подсвечивает всех героев, армии и здания, находящиеся на карте. Хотя к тому времени как мы ее разовьем, вероятно наша экспансия и так откроет большую часть карты, но в целом все равно неплохо, по крайней мере первые три уровня очень помогают, если своевременно их взять.
Далее идет Бодрость — увеличивает объем здоровья войск плюс ускоряет их исцеление да еще и ускоряет строительство городов, пристроек и казарм. Развивать почти что в первую очередь — войска становиться крепче, а кроме того, вас радует очень быстрая постройка, что экономит ваши нервы. Сокровищница — третье исследование, оправдывает свое название тем, что увеличивает приток золота и тимония. Вот так, все в кучу. у Винчи разделено на две отрасли, у Алинов все вместе. Максимальный эффект достигается при полном изучении, потом некуда будет девать ресурсы, разве что что будет перекос в сторону тимония — в конце все золото вбухивается в развитие героев. И да, еще Сокровищница усиливает караваны — здоровье и прочее. Вызов — последнее исследование, позволяет вызывать отряды за бесплатно на выбранной точке карты. Получается нечто вроде засады — из ниоткуда небольшая группа войск. Полезно во время битвы чтобы хоть как то переломить ее ход или сохранить свои войска, создать некий буфер. От построенных домиков-казарм зависит какие войска придут на зов. В целом это считаться спецспособностью Алинов — как всегда подспорье, а не оружие победы, но и так сойдет.
Обратите внимание — у Алинов всего три казармы по числу магий: Песчаная — Шпиль песка, Стеклянная магия — Стеклянная крепость и Огненная — Вечный огонь. Разработки там ведутся отдельно для каждого присущего этой магии рода войск. То есть можно сосредоточится на одном типе войск, обычно я за бортом ославляю огненные войска, неплохо бы развить в первую очередь песчаные войска, в частности основную их движущую силу — Пустынных бродяг. А уж потом можно для танкинга развить стеклянные войска — они крайне полезны, да и герой Савву у них силен.
В целом войска Алинов дешевы и просто требуют массовки — орава из пустыни давит числом помогая себе магией и призванными тварями. Обратите внимание — обиваться Алинам противопоказано, хлипкие здания несмотря даже на усиление и слабая оборона. Отсюда вывод — агрессивная экспансия и штамповка войск. Враг должен постоянно терять города — вполне возможна маленькая передышка и накопление сил — и снова в бой, застаиваться не стоит. И разработки осовременено проводить.
У Коутлов все немного по другому. Есть Культ — дает возможность быстрее производить своих пехотинцев, быстрее лечить войска при помощи Святых ковчегов, увеличивает их здоровье. Рвение или Фанатизм крайне полезен — производит Часовых (основная движущая сила, причем массовая плюс опять же их щиты) в вашем начальном городе (за каждый уровень науки), делает их производство быстрее, увеличивает атаку всех войск, обелисков и святилищ. Наказание или Суд — дает немного тимония немедленно и на немного повышает его добычу, при захвате нейтральных зданий с помощью технологии Куотлов здания и окружающие войска получают меньше урона, увеличиваются щиты зданий и уменьшается время их восстановления. Последняя Божественная сила позволяет жахать Солнечным лазером в выбранную точку карты. Нечто похожее есть и у Бога Солнца. Кроме этого конечно же дает приток энергии.
Города тоже совоеобразны — военная пристройка увеличивает возможное количество войск, призывает Часовых, если город увеличивается (если настроить кучу военных пристроек и потом улучшить — вы будете приятно удивлены количеством пехоты), ускоряет ремонт и увеличивает огневую мощь города. Святая пристройка дает бесплатный Святой ковчег, увеличивает урон вокруг города, лечит войска на местности вокруг, расширяет границы. Реактор дает энергию и повышает потолок ресурсов (В шахтах можно будет выбрать: увеличить прирост энергии или тимония). И венчает все это Дворцовая пристройка — она для всех стандартна.
Куотли имеют сравнительно дешевые начальные и довольно таки дорогие войска поздних уровней. Нужно рано начинать штамповать войска, вся надежда ложится на Часовых усиленных ягуарами и пушками, да и авиация немного поможет. Захват нейтральных городов не дает такого сильного преимущества, как другим расам. Вся надежда на быстрый рост войска за счет постройки Военных пристроек и следовательно численности Часовых, развитие до потолка и довольно резкого введения мощных Высших юнитов в бой. Помогают Ковчеги — без них никуда, войска сами не лечатся!

Кампания.
134733-vollbild А вот обычные миссии крайне интересны. Каждая отлично и филигранно продумана. Захват противовоздушной крепости в Пирате, помочь Безумному Механику, Штурм моста через пропасть — все это заражает азартом новой задачи. Иногда одного развития наступления мало, нужно еще выполнить побочные цели миссии. Если первая кампания проходится запоем, то вторая уже притормаживает, появляться бредовые задания. Например, Джакомо обкурился, пардон, надышался стеклянного газа и ходит в бреду по пустыне на своем шагоходе, а мы с Генералом Карлини его охраняем, пока галлюцинации его не пройдут. Меняется стиль игры, приходится привыкать к новым юнитам врага да и союзника. Зато прибавляется героев-пустынников. Кстати, узнав о сопернице Ленора покидает Джакомо, под предолгом того что ее авиация не сможет воевать в пустыне. Дажкомо тоже это со временем поймет — песок для механизмов вреден. А в роли соперницы выступает дочь попросившего помощи султана — некогда еще молодым Джакомо встречался с Арри (о чем в вскользь упомянет генерал Карлини). Не то чтобы Джакомо не понимал всей тонкости ситуации, но к Леноре он относился скорее как к союзнице, чуть более тепло к Арри, а вообще он скорее любит возиться со своими механизмами и как-то мимоходом глядит на женщин, и не всегда понимает чего от него хотят.
Задания становятся сложнее и тяжелее. Под конец совершенно затяжной поход в лабиринте. И в конце закономерная битва между Джакомо и Венуччи. После Джакомо любопытствует откуда Венуччи взял свою лазерную пушку — технологии явно опережают нынешние паровые. Задел для третьей части кампании.
Третья кампания знакомит нас с бездушными пришельцами из космоса — Куотлами. Сразу вспоминается Звездные врата. Мы сразу же начинаем против них воевать и тут же первая жертва — глупо, но зато по геройски. Честно говоря этого персонажа я не качал оставляя за бортом, но все равно жалко. Так же мы делаем выбор за кого играть — Винчи или Пустынники-Алины. Я все же выбрал более проверенных Винчи, но можно выбрать и других — смотря кого вы лучше раскачали в предыдущей кампании. Но сильно это нам не поможет — осваивать мы будем технологии Куотлей. Проходим кампанию — еще с гибелью некого перонажа в начале нарастает драматизм — из-за взрыва и Джакомо теперь заражен темным стеклом — как говориться, за что боролись… А к конце главный герой оставляет пару своих подружек в одиночестве. Как-то странно и грустно — зато памятник есть и память. Неладно как-то в этом королевстве. И как всегда длинное резюме — никаких рисованных роликов, тут с ними туго. Ленора планирует объединить народ Винчи под знаменем Новой Мианы. Арри отправляется в путешествие по миру, так как её отец запретил своей дочери возвращаться на родину, а Куотлы начинают изучение инопланетных технологий.
Неоднозначное впечатление — много деталей, мелочей, эмоций, занятные миссии и герои (большинство из них заведомо второстепенны). С другой стороны слабый предсказуемый сюжет и пара недостатков. Но все же кампания серьезная и сделанная с тщанием, это ее спасает, хочется еще разик ее перепройти. НА моей памяти я перепроходил кампанию раз пять, да и иногда одиночными боями баловался.
238185-rise-of-nations-rise-of-legends-1600x1200Одиночные миссии ничего так — увлекательно раз за разлом отвоевывать города. Лучше всего это дается это в режиме Перемирия — 30 минут без войны. И ты, и противник захапают кучу городов, а потом азартно пытаться их отвоевать друг у друга — как только местный Пакт Молотова-Риббентропа будет расторгнут. С другой стороны, сразу же начав противостояние, вы повысите градус азарта и да победит сильнейший! На повышенной сложности противник успешно давит и победа вполне неоднозначна. Пара отставаний по территориям, городам и технологиям — и поражение. В конце всегда статистика и графики — ничего такого, но детально. Карт достаточно много: пустыни, леса, пустоши, развалины и на каждой закономерные горда и наемники.
Можно построить свою атаку на авиации к Винчи — схема когда мы быстро подавляем ПВО противника и потом безнаказанно отстреливаем его наземные юниты. Для этого нужно уйти в торговлю, пренебрегая мушкетерами и сосредоточится на авиации. Так что лучше всего выбирать авиационные прототипы вроде Разрушителя и Летуна Пираты. К сожалению Разрушитель перекликается с полезнейшим, попросту читерским навыком Дар Джакомо, но можно выбрать именно его. Вы только вдумайтесь — мгновенное изучение технологий, скорость прироста. Да, такое подспорье моментально вас поднимет — были бы ресурсы. Итак, первым делом нанимаем Ленору: ее навык Пиратского захвата поможет переманить пару групп нейтральных мушкетеров при осаде города (нужно захватить хотя бы один-два). Далее собираем авиа-армаду и идем на врага. Все же враг будет отбиваться хотя бы мушкетерами, но они достаточно слабы, главное подавить угрозу вашим летунам. Кстати, такая тактика обычно действует и в других играх, главное набрать побольше. Финальный штрих осады столицы врага — когда Ленора посветит сигнальный факелом с высоты, после чего на город обрушится бомбовый удар (финальный навык пиратки). Даже название страны родины авиации о многом намекает — Пирата, соответственно оттуда и и идут Перехватчики и Разрушители Пираты. Да здравствуют Воздушные пираты! Вот как оно вышло.
1312751583_3288d2c7bb60bad73b6d17b9d85d6bcd В кампании есть приспешники — это князьки похлипче Венуччи и время от времени появляющиеся Мириды-прислужники Пустынников. Ничего такого, но следите за их переживаниями на стратегической и по возможности вводите их из игры по одному. В поисках затерянного города Мезекеш они будут идти аж по трем направлениям, и да еще и респавниться после гибели ходу так на втором-третьем, так что иногда приходилось жертвовать направлением, а потом возвращаться и отвоевывать обратно территории уже по этой линии.
Секрет развития на стратегической карте — поначалу строить только Производственные районы — они дают все больше и больше городских районов. Ну и улучшать города до Больших и Великих. Где то на трех четвертях кампании уже стоит строить Военные районы и немного Торговых. В геометрической прогрессии города плюс приток войск — все это позволит набрать приличную армию к последним миссиям. Если развиваться равномерно, строя все районы, то можно чего-то не получить, а поначалу нехватка Производственных сказывается — мы топчемся на месте и можем развить всего один два города. В целом приходится выбирать кого брать в бой -танки, сделать упор на авиацию или еще что то. Вполне возможен винегрет из разных войск, но одно остается неизменным — наша работая лошадка это мушкетеры, их в игре больше всего и ставку дало делать именно на них.
Некоторые забавные особенности: Шагоход Дожа вВенуччи -вылитый Дрендноут из Вахи. Заводные люди при гибели собрата лечатся — видимо винтики и шестеренки от погибшего подбирают. Левиафан имеет способность закапываться в землю (Крот) и выныривать в другом — иногда помогает опередить и ошеломить врага. Как и в Вахе видно как гибнут войска — падают солдаты, разваливаются роботы взрываются танки — с детализацией в игре все в порядке. Герои наземные могут топтать врагов — пехота падает, роботы повреждаются,но с танками сложно. Отсюда тактика — пока наши пехотные войска поливают мушкетным огнем врага мы героем ходим туда-сюда и роняем их («я не упал — меня уронили!»). На начальном этапе иногда только эта тактика и позволяет сохранить начальные войска. Ленора имеет штатное усиление в результате которого ее самолетик получает ракеты на кронштейнах и начинает садить ими во врага — против пехоты и танков неплохо, отлично против построек. Нечто похожее есть у Разрушителя Пираты.
Rise_of_Legends-boxart В целом с одного бока отличные музыка и антураж, неплохая и даже детальная графика. С другой же стороны — неоднозначная, но сочная кампания, со сценарием простеньким и непритязательным. Куча деталей, в котел полетели Арабские сказки, технофильские прогрессивные взгляды бессмертного Жюля Верна, плюс туда до кучи попали пришельцы-ацтеки Куотли. Все это перемешали в войне за тимоний и получилась Rise of Legends. Результат получился как в русской сказке: налево пойдешь — трэш, слабая игра-проходняк, направо пойдешь — шедевр. Так вот, у разработчиков получился путь посредине — неплохая самобытная игра, со средненькой но вполне на уровне графикой, с отличной озвучкой, с банальной и заштампованной (но увлекательной в общем и целом) кампанией и простеньким Мультиплеером и Одиночной игрой. Своеобразный гибрид, который и поругать сильно нельзя и но и великой игрой не назовешь, играется в принципе недолго но не забывается со временем и так и тянет когда нибудь к ней вернутся. Большой плюс игры — редкий жанр Паропанка, смешение эпох и наций, технологий и магии — это дорогого стоит, это относительная редкость. ВЫ целом игра получилась уникальной за счет смешения магии и паропанка и необычной схемы развития. Ну и музыка конечно запоминается. Попробуйте, если игра и не захватит вас надолго, то запомнится на достаточно долгий срок.

Мушкеты к бою!

X-COM Enemy Unknown/Within, X-COM 2. 2013 — 2016.

69767b1ba2a44e8cb3675074175ecb7e

xcom-enemy-within С болью в сердце вспоминаю ряд игр, которые имели много возможностей стать шедевром, но немого не хватило. Часто так бывает, чаще чем вы думаете.
Удачно получились отечественные «Рейнджеры.» — первая дала старт, вторая часть «Рейнджеры: Доминаторы.» стала краше и лучше — при совсем небольшом изменении графики и почти неизменности своего геймплея.ав
Печальна участь «Власть закона», и собственно «Код доступа:Рай.» (Paradise Cracked). Неплохая киберпанк история — явно навеянная, надо полагать, «Blade runner», фильмом «Нирвана», «Вспомнить все» и иже с ними. Кстати, главный герой хакер чем-то и напоминает персонажа Кристофера Ламберта из «Нирваны».
Был знакомый мне человек, который полюбил эту игру, перепроходил ее много раз, и это несмотря немногие ее существенные недостатки. Иногда игра поровну давала поводы для восторга и раздражения: постоянно колеблются чаши весов — то в одну, то в другую сторону. Баг, скромная графика — минус. Любопытный АИ, сложный враг, сюжетный ход, новый офигенный персонаж — плюс, прощаешь игре многое.438194928920ParadiseCraked_jpg.jpg
Действительно, в игре были колоритные персонажи, масса футуристического оружия и собственно имплантов (а вы как хотели, это киберпанк, тут нет склянок с маной — хотя есть аптечки и стимуляторы).
По моему, главный недостаток игры — это постоянная, перманентная пошаговость. Это было мучительно даже для фанатов. Это как идти на работу шаг за шагом, то и дело останавливаясь, вместо того чтобы спокойно идти быстрым шагом. Было тяжело, в бою это было понятно и очевидно. Но перебегать улицу, просто идя по любому квесту, тратить очки движения, отдавать ход долгоходящим цивилам, не говоря уже о группах врагов в бою — это было неправильно. Тяжело, необычно, по своему чересчур даже хардкорно.
Большой плюс игры — экешен, подталкивающий использовать разные тактики. Либо качать штурмовиков с дробовиками и штурмовыми винтовками, либо выносить всех за границей видимости отрядом снайперов. Изюминка главного героя — его хакинг, тоже разнообразило игру. Хотя вполне можно было качать его и бойцом, но именно хакингом он силен больше всего.paradise_interface2
Достаточно длинная игра, сюжет антуражем сильно напоминает Deus Ex — Власть закона собственно, трущобы, общая болезненность, мрачность неблагополучие этого мира — почти постоянная ночь, дожди: многочисленные импланты и технологии ничуть не помогают. Изломанные судьбы персонажей игры — чего стоит бывший военный Джоб, выкинутый в прямом смысле на помойку ветеран войны, и все из-за того что он отклонил предложенную ему тотальную кибернетизацию своего тела. Когда мы его находим, он все еще крепок но уже спивается, так что взять его в нашу команду будет благом. Он либо погибнет в бою, либо принесет пользу.katrin
Классный специалист-снайпер Кэтрин, служившая ранее в полицейском спецназе — в нее многие влюблялись. Ушла по принципам, которые мешали ей еще при службе на власти Закона, как мы узнаем позднее. Инцидент в результате которого погибла девочка окончательно отвратили ее от служения государству, да еще ее похитил Синдикат — там мы ее находим и вызволяем. Полезна, так как может рассказать о методах своих коллег в плане поиска информации и облав. Да и снайпер из нее отличный.
И так почти всегда — биографии персонажей выписаны довольно подробно, и заставляют сопереживать им.
Игра затягивается, мы узнаем много нового, иногда перекликающегося с классикой — например Джоб некогда будучи Крестоносцем подавлял не один бунт на Марсе, а вот Динара наоборот в них участвовала. Это доказывает, что в поисках правды и своего пути, обедняются совершено разные люди, иногда с разных сторон баррикад.
В конце довольно напряженный финальный босс: гигантский робот «Падший ангел» с двумя помощниками поменьше — «Крыльями ангела».
Концовка полна философских рассуждений и откровений Хакера. Одна похожа на концовку Half-life. Вы победили «падшего ангела»? А так за стенкой вас ждут еще немало таких же. Хакер выбрал свой путь — встряхнул этот мир, обесточил систему и позволил развиваться событиям как им вздумается.
VZcoverПродолжение Власти закона показывает нам предысторию Код доступа: рай. vlast_zakona-3
Тут мы встречаем Кэтрин, с короткой стрижкой и носящую тогда форменный берет и форму полицейской. Видим ее напарников: забавный винегрет из более благополучных, чем персонажи Кода доступа, уверенных в себе людей-полицейских. Похоже, с этой стороны мир еще не так сдвинулся с места, но апокалипсис уже грядет.
Выполняем задания — их сравнительно мало, около 20 — но по напряженности они держат отлично. Было еще дополнение «Власть закона: Полицейские истории», добавляющая еще с десяток карт.
bik14_bigОсобенно запоминается ловкач-самурай Синту и Бик-13 — крыс боевой броне, разработка генетиков создавших специальный Зообатальон. Боевых крыс в игре несколько, но прославился именно Бик-13. Низкорослый крикун с большой пушкой, он и красуется на одном из игровых постеров.2
Оружие из «Кода доступа: рай.» никуда не делось, выполненное в монохромной, но все такой же детализированной манере. Многим сейчас не понравится графика, но тогда по крайней мере у нас это был прорыв, чуточку кривоватый, но зато наш — наш русский разработчик, так сказать. Увы, авторы надорвались, сделали свой почти-шедевр: без шуток, сыроватый товар, недопеченный и и местами пережаренный, но с крайне аппетитной начинкой. Ну что же с нашей стороны тоже были попытка сделать хорошую RPG пошаговую стратегию, олдфаги все это помнят.
Не сказал бы, что призываю в нее сейчас играть, просто довожу до сведения, как отравную точку. Про Silent Storm я уже говорил. Кому то везет выйди вовремя, когда графика вполне играбельна, кому то нет. Очень многими ценятся действительно хорошие пошаговые игры — они по настоящему увлекательны, и в большинстве своем это ряд крайне удачных и популярных серий игр: Jagged Aliance, XCOM (UFO) КОМ. О них мы и поговорим.
Но начнем с далекого далека, впрочем тут же перепрыгнув к вершине сегодняшней.
lasersquadДля меня XCOM начался еще тогда когда я еще на Spectrume (а вообще-то на Урале 64K) нашел игру Laser Squad. Поначалу удивила пошаговость, сам жанр, обычно тогда были в ходу каратисткие боевики, стрелялки и бродилки. Ну и объем — собственно игра плюс еще две подгрузки-карты. Некая хардкорсть присутствовала, приходилось не только вымереть каждый шаг, но и перед боем балансировать с выбором оружия. Взяв например, Тяжелый лазер или Ракетную пусковую установку, мы почти исчерпывали возможности и другим приходилось выдавать чуть ли не пистолетики и кинжалы. А так карт было всего три. По мере того как долго мы играли, мы уже могли примерно предугадывать ходы врага и принимать контрмеры, ставя бойцов на углах и переходах. Так, сейчас на 4 ходу из шлюза вылезет помойный бачок (так на мой взгляд выглядели эти роботы, видимо братаны R2D2 — приземистые и цилиндрические). Готовимся и стреляем. И если мы могли удачно перехватить врага, все равно бой с ним был напряженным, зависящим от случайностей и рандомых цифр процента попадания и урона.1407942912_1470623018
Особой фишкой игры было сэкономить на оружии всей команде, но взять базуку и просто снести ближайшую стену к чертовой матери, нечего возиться было с переходниками и люками. С одной стороны враги высовывались из пролома иногда парами и тройками: и отстрел их мог затянутся и был даже опасен. С другой стороны, в узких коридорах, а особенно на третьей карте с ее протяженными траншеями было неуютно.
LaserSquad_2st Смысл игры был был незамысловат — мутировавший от радиации человек-наблюдатель на Дуне так сказать «сауронился» и теперь под его руководством Дроны стали враждебны окружающим. А самое главное, этот человек-редиска захватил управление над ядерными ракетами Луны (ведь не заря они там стояли) и теперь угрожает Земле. Для разрула ситуации давали карт бланш десантникам — штурмовой бригаде Лазерного Отряда. Как говорится поезжай на Марс… то есть на Луну. Собственно все. Экипируемся и воюем. Долго и методично. Начало было дано. Несмотря на вполне приличную сложность, игра цепляла.laser-squad_2
И немного позже появился собственно первый X-COM (UFO). Роботов заменили на более перспективных и гибких пришельцев и понеслось. В этом есть своя логика — в первой половине ХХ века были популярны роботы (механизация цивилизации), во второй — инопланетяне (открыли космос и задумались о других планетах). И соответственно пошло влияние моды в фильмах и играх.cHJldmlldy8xMzA5MzAvcDFfNDA2MjMxOTE5NTQ1NTMuSlBH.png
В первой части пришельцы (UFO: Enemy Unknown) классические космические «серые человечки», во второй части по нужде Алиены становятся ихтиандрами (X-COM: Terror from the Deep) и вредят человечеству из под воды, так что поневоле и нашим Х-комовцам не грех стать водолазами. Далее были X-COM: Apocalypse и X-COM: Interceptor и даже шутер X-COM: Enforcer. Подобно Fallout Tactics X-COM: Apocalypse был равно удачным, новаторским, так и вызывал у некоторых отторжение. В любом случае, поставив все с ног на голову разработчики переделали систему, породив баги, но и удачных решений было немало. Споры о ней иду даже до сих пор. 86723148
Далее бой за души игроков шел с переменным успехом, но оно был ясно — ноздря в ноздрю X-COM шел с серией Fallout, немого разные по содержанию и жанру, но оба детища своей фантастической эпохи. После очень долгого перерыва, когда все игроделы искали новое, новых героев, новые подходы, на X-COM забили. Пара игр не были изданы — не все так просто было, не каждый мог создать приемлемое продолжение серии: X-COM: Genesis и X-COM: Alliance.
Опомнились и отдали уже не младенца, а так скажем подростка, ктороый вот-вот станет мужчиной, в руки чехов.
Помните пример Jagged alliance 3 — получилось примерно так же. Долго мурыжили легендарную игру, отдали другим, потом немцам, потом наши вызвались, отказались, отдали опять немцам. Back in action — результат закономерно хуже скромной но яркой второй части, даже первый JA в чем-то лучше. Умная пауза? Ха, да вас перестреляют в риал тайме чтобы вы не делали. Допустим, игра не понравилась олдфагам, но она показалась страшненькой и серой и новичкам. Фейл. Нарисованные с тщанием и любовью рожицы наемников из JA 2, — забудьте: шестиугольные шляпы, квадратные лица 3D лица — ужас. Фидель, Стрелка, Айс, вы ли это? Молчание. Словно подделка, а не игра. Шаг назад.
На этом фоне уже не так трагично смотрится скатывание Fallout в 3D шутер. Бог с им, пойдет вроде, пока новую игру не сделают, не осмелятся вернуться к старому — к пошаговости.
Так вот, после чешской UFO:AFtermath возникла длительная пауза. Это было не то, графика, сюжет — все слабо, несбалансированно. Хотя по идее это была ранняя попытка воскресить когда-то популярную серию, и по сути это был самостоятельный проект. Описывать его недочеты — не знаю, плакать или смеяться. Тарахтение словно игрушечного автомата, звуки игры не дотягивают даже до игр до 2000 года. Лица, ландшафт и персонажи словно сошли с полотен Пикассо — кубизм головы. Но многие кинулись в нее играть: все же свежая игра — и разочаровались. Печально.
1 The Bureau: XCOM Declassified — отдельная игра, вышла в 2013 году. Некий налет 60-х, немного напоминает фильм «Темный город.» Что тут можно сказать — напоминает X-Files, также антураж перекликается опять таки с серией Fallout. И главное — это 3D шутер. С одной стороны все вроде бы узнаваемо, идея показать становление X-com аж с 60-х годов интересна, но исполнение… Почти полная копия с Mass Effect, графика отличная, это да, но то и дело из-за антуража 60-х возникает ощущение что играешь в Mafia 2. Мелкие огрехи и баги присутствуют, вроде того, что с самого начала нападения инопалнетян у моего напарника уже есть Лазерная турель как навык (?!). Еще меня аж пробило на смех когда главный герой после боевых действий попал в штаб X-com… и винтовка намертво прилепись к его рукам — это видно из диалогов, он машет руками, а винтовка так и не отлипает. Видимо Агент Кларк такой милитарист, что даже после инцидента с инопланетянами параноит на каждом шагу, а другие как-то не обращают внимания на шатающегося по базе с оружием наперевес агента. Хотя как раз параноить следовало бы: первое же задание показывает, что в рядах сотрудников базы есть неприкаянный алиен, который ту же убивает одного из наших. Ну так или иначе к игре есть сильная претензия — она еще на начале споткнулась, ее пересмотрели, перезапустили, но ничего лучшего не нашли, как взять наработки других и потом весь процесс как под конвоем идти по заданному маршруту — без огонька и искорки. Игра получилась красивой,занятной, но не более. Не было у нее души. Самобытная поделка, но ее затмила игра, которая вышла в этом же году…
og_og_1454676085369030662И вот возвращение серии — споткнувшийся подросток, заторможенный в развитии вдруг сделал скачек, отрастил фамильную бороду и усы, оттопырились уши… Многоесразу же признали в нем внука легендарного деда X-COM и прадеда Laser Squad.
Итак, встречаем X-COM: Enemy Unknown 2012 года — так некогда звалась самая первая часть, но это не намек а перерождение серии.
По обложке встречают, но какая же она тут аскетичная и скромная! Начальное меню — ничего лишнего и кричащего, мы словно еще только приглядывавшийся к фронту работ — видим как бы со стороны Центр управления. И музыка задает настроение; пожалуй, заглавная тема меню — это лучшая музыкальная тема в игре, может быть еще тема перед перед боем и финальная.
Почти сразу же появился аддон Enemy within — через год после выхода игры. Игроки с восторгом приняли новую игру, но разобрав игру по винтикам и пройдя ее, с позиции верных X-Com-овцев нашли ее недостаточно глубокой и сложной. Вот и подсуетились разработчики, сделав игру больше, лучше, сложнее.
Удачный движок, добавили детализации, отобрали очки действия в цифровом измерении, заменили на два действия за ход — перемещение и стрельбу. Емко, экономично. Грубо говоря, правой Кнопкой мыши бежать, левой стрелять. Все. Остальное мелочи — выбор кинуть гранату, выстрелить поточнее, подлечиться, сделать действие. Нововведения порадовали фанатов, но самое главное — у игры осталась душа. Симпатичные лица и ландшафты, не говоря у же о базе, оружие — линейка довольно коротка, но все же приемлемо. Зато все четко выверено и почти сбалансировано. Цепочка званий (от рядового до полковника), цепочка оружия — земной огнестрел, после первых алиенских трофеев идут технологии — лазер, плазма, термояд. Неплохие модели поведения AI, старые-новые враги. Сочно, свежо, ничего лишнего, не посрамили серию. Все узнаваемо, новые детали и мелочи добавляют объема, красок. Игрой восхищаешься, особенно в начале. Далее привыкаем и вгрызаемся в игру. Начинаются суровые но увлекательные будни войны с Лунатиками, как тут их называют. Осторожно — оторваться от миссий почти невозможно, а ведь еще и за обустройством базы время пролетает.xcom_enemy_within_screenshot_e178c95d
И хотя игра нашей базой напоминает брифинги на борту Гипериона и Копья Адуна Starcraft, движок навевает мысли о Deus Ex, а боевика — Mass Effect, но все же это самостоятельная игра с духом серии.
В игре все содержится в тексте между миссиями, диалогов мало и это хорошо. Масса емкой информации идет главным образом по ходу исследований технологий пришельцев. И куча экшена — все то, за что мы так любили эту серию. Тактические баталии, сходные с шахматами, перелеты с базы на точку и обратно. Стало вместо шести баз одна — тем лучше, сосредоточимся на ней. Поверьте, одной базы нам за глаза хватит. Ей можно любоваться бесконечно — особенно когда мы ее полностью застроим и она слегка будет напоминать муравейник в разрезе.
screenshot.xcom-enemy-unknown.1680x1050.2013-01-18.272 Враги поначалу умиляют — зеленые, вернее серые человечки-сектоиды. Милые и почти безобидные. Командиры их владеют пси-способностями, но все равно не так сильны как другие виды. Есть боевые качки — Мутоны, напоминающие туповатых но воинственных Малоков из «Рейнджеров». Есть Дохляки — вылитые Агенты Смиты из Матрицы. Так горячо любимые нами враги из первых игр серии X-com никуда не делись, их бережно перенесли и обрисовали.
Со временем появляются модифицированные версии прежний врагов, улученные версии с большими показателями брони, здоровья и урона. Только ты наловчился воевать с обычным Мутоном, как появляется Мутон-Гвардеец. Но и мы не стоим на месте — быстренько оглушаем новую версию специальным Дугометом и тащим на вскрытие и допрос.
Оба эти вида добычи информации так любит глава нашего Научного отдела Доктор Вален. Собственно, она постоянно напоминает нам, что взрывать всех подряд алиенов взрывчаткой необязательно и простит хоть одного-двху чужастиков доставить ей на опыты в относительной сохранности, а еще лучше если вообще живых. Истинный ученый, без комментариев. На ее фоне глава Инженерного отдела Шэнь выглядит менее фанатичным и осторожным, хотя он иногда и поддерживает Доктора Вален. После изысканий мы узнаем, как бить новых врагов и подбираем оружие по ним. Со временем враги вводят тяжелую артиллерию: Мутоны-берсерки и Эфириалы.
Крайне сложно было поддерживать порядок в мире — Драконовский закон: при налете пришельцев на города (похищение) из трех вариантов выбираем один. Помогаем например, Японии, но автоматически оставляем за бортом оставшиеся две страны — и там вспыхивает паника. Да, прикидывайте, кому сейчас ваша помощь нужнее. Лучше всего помочь тем, кто вот-вот выйдет из Совета X-COM, а более менее со спокойной обстановкой страны пусть получат помощь потом. Вот так и мечемся. Многое упирается в деньги и ресурсы. Вовремя просчитать и построить все нужное — вот ключ к победе. Ну хоть летающую тарелочку можно сбить, хотя иногда она вполне может уйти или даже сбить вашего перехватчика. Есть смысл со временем создать перехватчики Демон (вместо истребителей Ворон) на их же технологиях и новым вооружением. Если вы хотите разнести вражеское НЛО в пыль — вешайте на вашего Демона Термоядерную пушку или сходное оружие. Но если вы хотите разжиться трофеями — используйте ЭМ, электро-магнитную пушку — НЛО будет аккуратно сбит и сядет почти непроверенным, остается его зачистить и захватить.
Любовь к мелочам и деталям — можно приблизить базу, увеличить обзор и полюбоваться. Например, можно увидеть как ваши солдаты, не какие-то абстрактные, а те, которых вы сами создали или изменили, сидящих в баре, занимающихся на тренажере в казармах. В инженерном комплексе суетятся инженеры, ученые исследуют, везде царит оживленность и бурная деятельность. База-шедевр, тем более, что мы сами выбираем ее компоновку, иногда продиктованную отчаянной попыткой успеть построить самое важное и необходимое.
Много чего еще: это и перелет на боевом Шаттле (на люке — заначек Охотников за Алиенами) от миссии к миссии, это и брифинги и сам бой, и когда боец вышибает дверь ударом ноги или всаживает во врага очередь (крупный план). Отлично все сделано. Но у игроков была одна существенная претензия — новички восторгались, но олдфаги-ветераны хотели большего — слишком легко и просто.
Тогда империя наносит ответный удар. Даже не дополнение, а как бы перезапуск, переосмысление — X-COM: Enemy Within. Именно в нее и стоит играть. Издание улучшенное и дополненное. Если ранее был только бои и база, то теперь прибавились Технологический отсек для создания МЭК-ов и Генетическая лаборатория.
899dd100-73b3-4a04-b8d0-563312fe5e7c.jpg.480p Кроме инопланетян в игру вступает террористическая группа Экзальт (я их называл про себя Экзальтированными идиотами и Экзальтистами). Сразу вспомнился Молот Тора из Silent Storm. Террористы и лучевое орудие у них есть. Аки грабители паровозов Дикого запада носят платки на лице, но вооружены вполне прилично. Видимо Алиены их поддержали в виде оружия и генных модификаций. Люди как люди, разве что более сильные, но до наших бойцов все же не дотягивают. Бои с ними не слишком-то напряженны, и как правило, вполне скоротечны.
Exalt постоянно подгаживают, мутит воду, отчего страны паникуют и прибавляют вам забот. Можно превентивно найти их ячейку и заслав своего маленького скромного Джеймса Бонда (или Мату Хари), собрать данные и когда враги слетятся на вашего агента, то нагрянуть своей бригадой охотников за Алиенами и перебив всех недругов победно вернутся на базу.
Занятно, разве что миссии эти все же однотипны, это минус. И ваш агент вооружен только пистолетом (ну разве что лазерный или плазменный) и то ладно, так что ему обязательно нужно прикрытие. Разнообразит игру.
Плюс теперь можно бодро пустить под нож добровольца, оттяпать ему руки и ноги… и все это ради МЭК. Механизированный бронекостюм (привет, дедушка Панцекляйн!) действительно оружие массового поражения — убить его можно, но «танкует» он долго, все-таки ходячая крепость, да еще и огрызается, чаше всего по площади — дай бог каждому. Огнемет, ЭМИ-волна против роботов, и «Рельса», с партикулярной пушкой против одиночек. Мощно.
Также ученые научились использовать Состав, добытый нами у пришельцев. Желтая жидкость позволяет со временем и при постройке Генетической лаборатории привить бойцам генные модификации. Многие из них очень полезны и помогают в бою.
Если раньше Снайпер взбирался на крышу по водосточной трубе, то теперь благодаря «ножкам кузнечика» он легко запрыгнет туда лихим прыжком. Убил Штурмовик или Тяжелый пехотинец врага — его надпочечники выбрасывают феромоны, от которого рядом стоящие бойцы будут воодушевлены и будут сражаться лучше. А как вам умение буквально чуять врага кожей — если враг близко вы видите его биотоки на карте. Все это мы взяли у врагов, те тоже применяют эти трюки, и наша задача — держать с ними паритет. Вовремя ловите и вскрывайте Лунатиков, собирайте Состав, улучшайте своих солдат и все эти преимущества существенно помогут в бою.
самир р Отчасти это можно компенсировать технологиями — броня защитит; есть пара полезных модификаций костюмов. Броня «Архангел» позволяющая летать, и костюм с крюком и сходной функцией. Под конец игры появляться Пси-броня и полезнейшая Призрачная броня, делающая из бойца Призрака из Starcraft. Стоит ли говорить, что при таких условиях у меня в отряде были снайперы Нова и Самир Дюран (в красном берете) в этой броне и со снайперками? Наша Стелс-пихота победит всех пришельцев «голым пихом!»(+_+).
Много чего сделано на ура. Немного странно что классов всего четыре — Штурмовик, Поддержка, Снайпер и Тяжелая пехота. Все по-спартански сурово и нет ничего лишнего. Мельком глянем звания — чем больше стаж, количество миссий и убитых, тем больше звание. Рядовой, капрал, сержант, лейтенант, капитан, майор и полковник. При должном уходе за бойцами все они рано или поздно станут Полковниками. Лично у меня ими стали аж три партии по 6 человек. Так как бойцы могут быть ранены в бою и уйдут лечатся в лазарет, стоит подумать о второй и третьей партиях — пусть теперь они воюют.
Итак, классы:
Поддержка — медик с орудием, полезен, собственно лечит и прикрывает. Довольно слаб, но вполне может помочь, разведать местность, выстрелить, полечить остальных. Поддержка — и точка.
Тяжелая пехота — «Коля-пулеметчик», за спиной базука. Подавляет врага шквалом огня, может нехило подорвать из базуки группу пришельцев. Вообще полезно, пока Лунатики не разбежались, кинуть их гущу гранату, а потом добить. Или вообще закидать одними гранатами. Пулеметчик давит врага шквалом огня, всаживает в толпу ракету за ракетой.
Коля-пулеметчик — мой давний с другом мем, еще со времен Conter-Strike. В игре CS: Source был бот за Контров, его звали Kole, вроде бы бельгиец или француз. И бегал он с пулеметом — это было его профилирующее оружие. Вот его-то мы и звали Коля-пулеметчик. Иногда он вторил чудеса, бегая по карте и кося террористов, а мы за него болели.
Третий класс — Снайпер. Стрелок на дальние дистанции, в общем и целом привычный кемпер. По наводке может застрелить врага которого не видит, но видят другие (специальный навык).
Штурмовик — вот кто главный разведчик — бежит с дробашом наперевес, выносит двери, пытается выжить, прикрывает Снайпера и других принимая удар на себя. Этакий боец прорыва и отступления.
Оптимально брать в отряд по два Штурмовика и Тяжа, одного Медика (Поддержка) и Снайпера. Впрочем, можно комбинировать — два Снайпера тоже сила. Как правило, нелишним будет боец МЭК, разве что он появляется не сразу.
Также в Enemy Within появилась возможность пробудить с помощью инопланетных технологий своих псайкеров. Провели тестирование — и пара-тройка из десяти окажется Псиониками. Полезны, хотя дерево навыков Псионика имеет всего 5 навыков — два по два на выбор, первая за так, короткое дерево развития. Теперь и мы можем неодобрительным взглядом уморить Дохляка или Сектоида, напугать раненного врага (здоровый еще посопротивляется и сразу не запаникует). И конечно же попытаться взять Контроль над разумом врага. Паритет с врагами, мы учимся у них делать то же что и они, в том числе и на ментальном фронте.
Ну и никто не отменял Аптечки, Ручные гранаты и Пистолеты — последние иногда выручают, или когда жалко стрелять из винтовки в хилого недобитка.
Со временем, когда мы проведем вскрытие пришельцев, допросим их, и изучим их технологии, мы обзаведемся алиенскими наработками. Новое оружие, истребитель, препараты, амуниция и броня.
Если немного поманчкинствовать, то можно применить такую тактику. Прибиваем на вызов, сохраняемся, вперед идет разведчик, спугивает группку пришельцев — обычно они сидят по трое-двое и при шухере разбегаться как тараканы (вполне грамотно рассредоточиваются, иногда даже на крышу лезут). Можно кинуть гранату а можно запомнить это место, перезагрузиться и подкравшись, кинуть гранату — как правило в толпу и с хорошим шансом всех накрыть. Задача упрощается, когда во второй половине появляется Призрачная броня — один светит, остальные атакуют. Если повезет, так группкой Призраков можно занять позиции и последовательно обнаружить себя броском гранаты — дело-то уже сделано. На безумной сложности плохо работает, т.к здоровья у всех врагов много, но для завязки боя тоже неплохо. Это работает и с Искателями — бросок гранаты ранит их и снимает инвиз.
Забавно поведение Мутонов — стрелки прячутся при обнаружении, а вот Мутон-берсерк наоборот идет в атаку. И при каждом попадании старается приблизиться к стрелявшему. Зная это можно гонять его от бойца к бойцу. Ты в меня стрелял?! Бегу бить морду! Теперь ты в меня стрелял? Бегу. Забавная особенность. Хотя если такой дойдет — будет плохо. Проблемы на поздних этапах игры доставляют Кибердиски а позднее — Механоиды-сектоиды и чудовищные Сектоподы. Последние стреляют по два раза за ход и вообще крайне бронированы и живучи.
уу Еще мелочь — со временем при росте звания боец получает рандомную кличку, но вы вольны переименовать его и вписать свою. Кастомизация хорошая, хотя хотелось бы большего, но и так неплохо. В вышедшем X-COM 2 это сделано лучше. Прикол — мужское лицо (Раса 1) №9 крайне смахивает на Брюса Уиллиса, остается разве что берет натянуть или кепку и назвать соответствующе. Лица менять нельзя, но можно выбирать из списка, как и цвет и форму брони.
Все как старые добрые времена — выходцы из разных стран, интернационал перед инопланетной угрозой, куча лиц, спаянная команда. Если назаказывать кучу новобранцев может встретится и русский и украинец, не говоря уже уже о Британии, США и прочих странах (а их немало). Негры тоже попадаются, как-никак мы защищаем и Египет и ЮАР. Попавшийся мне выходец из Израиля немного изменился, получил кепку, бороду-шкиперку и славное имя Авраам Линкольн (кличка Президент) и пошел освобождать от Алиенов Землю с дробашом в руках (Штурмовик).линк
Особо отличившихся можно награждать медалями которые дают хорошие бонусы в бою.
Много можно хвалить игру, она затягивает. С одной стороны бои сильно затягивают игру. С другой стороны, дойдя до финальной миссии кажется что будет еще — а игра кончается. Вроде бы неделю долбил Пришельцев — и так быстро закончилось. Странное чувство. Хочется тут же перепройти игру, ткперь уже, чем черт не шутит, и на максимальной сложности. Но будет сложно. Игра не без недостатков — некоторая несбалансированость есть, но в общем и целом это успех. Серия возродилась.
Немного портит картину процесс — бои динамичные, но пока вы целенаправленно заняты делами, идете по основной сюжетной ветке, вас то и дело отвлекают налетами, акциями устрашения, да и Экзальт заранее нужно время от времени шугать. Если дать и волю они как зеркальная ваша тень нахватают технологий разовьются, воевать с ними станет сложнее (но интереснее). Со временем это превращается в работу: пока изучаются технологии налетел очередной Неопознанный Летающий Объедок (+_+). Вздыхаем, сбиваем, летим, зачищаем. Со временем это превращается в привычку. Можно конечно игнорировать такие рандомные бои, но тогда возрастет паника и страны одна за другой покинут Проект X-COM. Так же муторно искать таланты — Псиоников. Приходится либо мудрить с сохраненками, проверяя результат, либо махнув рукой пихать на проверку всех подряд (время проверки 10 дней — сродни изучению средней технологии), таким образом запоров две трети бойцов и получив минимум Псиоников.
Но напряженные бои и радость от очередного нового ствола, брони да и вообще от сюжета перекрывает немногие недостатки. Отличная игра, давно мы ее ждали, быть моет еще лет через 5-7 опять появится новая игра серии, с еще более современной графикой. Ранее казалось куда уж больше — но нет, дожидались и восхищаться теперь. Игра на редкость втягивает и просидеть за ей неделю-две плевое дело. Нам это знакомо по Jagged Alliance 2. Ну еще один сектор, добью город — и спать! Приходится делать усилие над собой и прекращать, оставив на потом. Старый добрый дух Пошаговой тактической стратегии. Шедевр, которого давно ждали.
og_og_1454676085369030662И неудивительно что всего пару-тройку лет вышла X-Com 2 (2016).
Как всегда чуточку сыроватая, но такая же достойная. Разработчики не поленились поставить все с ног на голову в плане сюжета; переделанные враги, новые возможности, большее вариантов кастомизации в редакторе персонажей. Тонировка орудия и внимание — возможность назвать свою винтовку уникальным именем! Как водится у морских пехотинцев США, да и не только, у охотников старины и собственно рыцарей была привычка называть громкими именами свое оружие. Да что там — у немцев Тигры, Пантеры, у нас Катюша, Папаша (ППШ) — все это произошло из геральдики, их тотемизма и символизма, одухотворения предметов.122073_YFJbVwyqwz_1438836033_2k_xcom_2_gamescom_sc
Винтовка Констанция, пулемет Саша? А почему бы и нет?! Мелочь, но характерная. Зачет. Еще мелочь — кастомизация теперь уже оружия, в бою по крайней мере приносит пользу. Меткость и больше патронов всегда пригодятся.
С ног на голову поставлен сюжет — немного банально, но интересно: теперь мы сторона атакующая и вы будете смеяться, но авторы взяли за основу плохую концовку из первой части. Земля проиграла, враги воздвигли свои Цитадели (Half-life 2), люди живут вроде бы припеваючи. И мы теперь террористы, по сути своей — изгои, Ребелы, Че Гевары доморощенные. Проект X-COM ушел в подполье, но руководит нами все тот же мужик (похожий на Хитмэна), но теперь у нас за спиной нет поддержки стран, только Ячейки сопротивления. Дело Джона Коннора живет… Разработчики нас что, сделали Экзальтами? Блин. Добро пожаловать на ту сторону.
По доброй традиции можно назвать своих бойцов по-своему, лично мне еще с первой части хотелось создать одну бригаду, но не хватало кастомизации. Теперь редактор богаче и я попробую воссоздать экипаж Сулако (Aliens) — боремся мы с Чужастиками, так что все логично. Хикс, Эйпон, Васкес. Честно говоря уже тогда моя Васкес Джаннеро так и бегала в Fallout 3, правда там она была негритянкой, в X-COM Enemy Within она стала латиноамериканкой (хотя в фильме была вполне белокожей). Главное осталось неизменном — оригинале она была Оператором Смартгана (тяжелого штуромвого пулемета) и у меня она закономерно была специалистом по тяжелому вооружению. Лазерный пулемет и иже с ним.
Черт возьми, еще с первой части за управлением и обустройством базой и кастомизацией персонажей можно было просидеть не меньше времени чем собственно, в бою. Тут всего еще больше. Интересно то, что у Новобранца пока мало вариантов кастомизации, но по мере набора им опыта и получения нового звания, список изменений расширяется — больше шапок, больше разных мелочей, вроде сигары или папиросы в зубах.
С одной стороны немного портит удовольствие то, что лица фиксированы и создать нужного, задуманного персонажа (вроде Дюка Ньюкема или Терминатора) вполне можно, но не так точно как хотелось бы, С другой стороны и этого хватает. Если уж над каждым персонажем сидеть минут пять-десять, то что же будет если вообще дать максимально воссоздать его до мельчайших деталей. Нет уж, все правильно — хватит и этого, тут вам не The Sims; создал перса (можно написать биграфию) — и в бой, нечего чрезмерно углубляться в кастомизацию.
Итак, мы повстанцы, все приходится доставать самим — ресурсы, рекрутов, разведданные. Враги ждут нас: много штурмовых миссий, и многие из них на время. Это усложняется и тем, что появилась у врагов куча мелких, но существенных нововведений. Не раз они по первости удивят вас, каверзно нападая в самой неожиданной ситуации или доставая немыслимым оружием или методом.
138232_Rzh5OctAkU_kuzr56wfgaq Псионика теперь лучше проработана, для нее теперь выделен специальный класс Пси-Агент (О, да!). Почти с десяток новых навыков и контроль разума (Доминирование) самый скромный из них. У врага есть в кармане граната — есть навык позволяющий подорвать ее. Самые козырные, хотел сказать заклинания навыки Псионика — это Черный разлом (урон в границе круга) и Нулевой Луч (Копье), буквально простреливающий врагов вместе с окружением насквозь. Этакое Черное копье или Лазер инженера Гарина. Кстати, Черный разлом иногда дает неприятные (для врага) побочные эффекты — на попавших в границу круга неугомонный Пси-агент кидает еще всякую бяку типа Безумия и может вообще убить. Кроме всего прочего есть еще Вдохновение — мы как бы жертвуем ходом, кидая его на напарника и он ходит еще раз. Крайне полезно, особенно если мы «перезарядили» пулеметчика или снайпера. Вообще псионик крайне многогранен — играть им одно удовольствие, просто все тузы в рукавах. Теперь предпочтительно, как только появиться такая возможность, брать в отряд такого товарища — иногда от него польза как от двух Тяжелых пехотинцев.
Убрали Штурмовика, сделали Рейнджера — полу-воин, полу-ниндзя бегает с огнестрелом-дробовиком в одной лапе и холодным клинком в другой. Сейчас удар катаны иногда валит с одного удара, чем выстрел издалека. Мутоны как не странно, могут отбить атаку и контратаковать, учтите это. Комбинирование веток развития Рейнджера позволяют создать почти читерски неуязвимого в определенных ситуациях рубаку.
Все еще сильны Снайперы — теперь они еще больнее стреляют (а иногда по всем и не один раз). Кроме винтовки у них есть ветка Пистолетов. В начале боя выстрелить по всем из Пистолета, выстрелить в движущегося мимо врага, выстрелить без учета действия -все это ветка Пистолетов. Они настолько полезны, что их частенько используешь: Снайпера хоть в ковобя переименовывай. Хотя урон у Пистолета все же заведомо меньше чем у снайперки. Очень сильный класс сделали, усилили. Так сказать, Снайпер во всем. Я бы назвал это класс Стрелком (Gunslinger)- просто мастер и все тут.
Поддержка стала Специалистом — поровну навыков медика и хакера. Не очень силен в бою, но хакинг полезен, как и лечение товарищей. Очень такая весомая поддержка.
Гренадер (в девичестве Тяжелая пехота) все так же незаменим — кроме пулемета несет Гранатомет (только не базуку, а барабанный тип гранатомета, компактный и более логичный). Логично усилить Гренадера Экзоскелетом, ттогда появляется еще третье орудие, носимое на левой руке. Огнемет, Бластерный заряд и прочие существенно помгут в массовом порадении врагов. В этом плане Гренадер незаменим.
Один боец-специалист, два Снайпера или два Гренадера, один Пси-агент, пара Рейнджеров — партия готова. Рейнджеры часто подкупают тем, что почти гарантированно поразят врага холодным оружием (из огнесрела больше шанс промахнуться). Правда еще и ноги унести надо после удачной порубки, но это мелочи. А кроме того, такие «самураи» зачастую крайне мобильны и могут подобраться именно к нужному вам противнику и вырубить его; иногда буквально — если не убил сразу, то Отключил на ход-два, тоже дело. Хотя могли бы и Штурмовиков вернуть, оставив Рейнджеров.
Графика стала лучше, пейзажи краше, персонажи и оружие детальнее. Природы красивы — особенно зелень вне города и пустынная местность, города прекрасны своей футуристичной урбанизацией. Ролики на движке игры замечательные.
122085_f06KIDhbXF_1438836032_2k_xcom_2_gamescom_sc Базу почти не изменили, управляем ею опять мы — в смысле нас вызволяют и мы как командир базы из перовй части (Commander или Шеф в нашем переводе) вновь беремся за старое. Нас извлеки из-под обломков… старого времени. Мы проспали 20 лет. В это время орки захватили Мордор, Гондор и Костромскую область… (+_+). И до кучи всю Землю. Теперь люди боготворят (кроме нас) Адвент — собственно Пришествие. И сдается мне, проект Аватар которым нас пугают всю игру, это снова поиск Избранного (Юного), который и будет лидером Пришельцев. Так или иначе это так и будет.
Короче нас спасает заматеревший и ставший крайне боевитым прежний координатор (комендант базы) — офицер Брэдфорд. Шрам на лице, седая щетина, разве что глаза как бы слегка подкрашены — или мне это показалось. В любом случае радуешься старому знакомому.
Еще очаровательную (явно навевает воспоминания о докторе Ариэль Хенсен — ученой из капании Starcraft) доктора Валенок… простите, Вален — практичную и деятельную, поменяли на негра-ученого. Скорбим, но так надо.
Ушел в мир иной от старости инженер Шэнь, но оставил свою резервную копию — дочь Лили Шэнь.
Хм, похоже авторы сделали гендерную рокировку, плохо это или хорошо. Была женщина в Научном отделе (Доктор Вален) — ныне там мужчина, да еще и негр — крайне серьезный тип, почти Морфеус из «Матрицы», даже шрам от розетки на затылке есть…. Был инженер-мужчина (Шэнь) — стала женщина, его дочь-приемник. Ладно, все же Шэнь, так похожий на Владимира Позднера, действительно уже собирался на пенсию, а уж увидеть постаревшую доктора Вален… Нет, пожалуй пусть будет серьезный и мрачный негр. И никто не запрещал вам создавать симпатичных или брутальных бойцов в редакторе персонажей.
В целом вторая часть удалась, но она играется немного не так, как в Enemy Within.
Видоизменили врагов — Сектоиды выросли, приобретя гены человека и теперь крайне опасны. Мутоны поменяли расцветку, а вот Дохляки — их теперь не узнать. Предположительно Дохляки перерождались из неких рептилий — теперь это подтвердилось. Гибкие Вайперы скользят на своих хвостах, притягивают наших бойцов и душат в змеиных объятиях — нечто похожее делали щупальцеобразные Искатели. Ну и в лапах могут держать оружие и вполне успешно его применяют. Жаль, Дохляки и в прежнем виде были популярны, но теперь эти змейки — хит сезона. Безликие имитируют безобидных землян, а потом едва боец подойдет… И как такая каланча могла превратиться в маленького человека? Но забавно. Бойцы и офицеры Адвента напоминают о Mass Effect, а бронекостюмы МЭК врага — вылитые «Кризисы» расы Тау из вселенной Warhammer 40K. Нет, правда. Немного напрягают местные Большие Папочки — Андромедоны, мало того что довольно бронированы, так его еще и убить мало. Увидите сами. Но все эти нововведения радуют и поражают первое время.
А уж Кодекс — вообще песня, такой враг просто рвет шаблон. И Клон, и Телепорт, и Черная дыра — с таким врагом воевать интересно, хотя и крайне сложно. А ведь есть еще Архонты и Привратники. Сектопод теперь почти Уэльсовский Марсианский треножник — но на двух ногах. Его продвижение — иногда прямо сквозь задание — навевает мысль о поговорке «слон в посудной лавке». Все так же стреляет два раза за ход, может выстрелить совсем убийственно, но для этого один ход прицеливается, отчего еще есть шанс убежать. Вообще против механических врагов есть два спасения: либо закидывать их ЭМИ-гранатами, либо попытаться Взломать. Если сначала кинуть ту же ЭМИ-гранату и снести хотя бы половину здоровья, то последующий Взлом облегчается. Учтите, при удачном попадании робот может и просто отключится на пару ходов. Так же помогают патроны с аналогичным эффектом Отключения.
Но все же основную часть игры атакующих нас будут составлять наши коллеги — немного измененные генетически люди, верные клевреты Адвента — этакие местные Робокопы: Солдаты, Офицеры а так же Щитоносцы и Копейщики. Последние являются как бы двумя сторонами одной медали.
Копейщик стремится в рукопашную (миниберсерк) и в бою так и норовит ткнуть нашего бойца электродубинкой. Щитоносцы поначалу кажутся вполне безобидными, но потом начинаешь их выносить первыми. Аки Джакс из Мортал Комбата ударяют в землю рукой с закрепленным к ней Энергощитом, отчего Щитоносец и его ближайшие соратники получают собственно Щит. И теперь, пока мы Щитоносца не убьем, врагов расковыривать придется дольше. Даже от появляющихся после них Архонов не будет столько проблем как от слаженной команды рядовых бойцов Адвента.
Короче, в игре содержится куча возможностей и тактик, враги удивляют и поражают очень долго, а бои от этого стали захватывающе и кинематографичнее.
Нет, однозначно не зря работали, расширяя, дополняя и переделывая парк врагов — у каждого своя модель поведения, свои способности,своя изюминка. Мутоны лупят прикладом, Офицеры выкрикивают команды нечеловеческими голосами, помечая бойца Меткой и приказывая сосредоточится на нем остальным. Что творит новый Сектоид и Привратник — это надо видеть самому.
голВ игре много мелочей — база в разрезе наглядный пример. Еще, если обратить внимание, то по на улицах иногда встречаются довольно крупные голуби и еще деталь — со временем начинаешь обращать внимание что на рекламной гало-тумбе то и дело всплывают, кроме собственно, новостей и рекламы… рожицы наших подопечных. Таким образом, создали вы чувака например, в шляпе или с повязкой на глазу, потаскали его по миссиям и теперь он красуется в новостях как «listed and wanted». Гениально!кореш
Музыка в игре так же неплоха, но она скорее фоновая, но хит сезона — это опять таки тема при перелета на точку на шаттле — Squad Loadout. Она становится как бы лейтмотивом игры -уж больно она бравурная и пафосная. Вообще, авторы поставили на поток голливудские наработки, игра стала глянцевой, рекламно-яркой (и значительно требовательней по сравнению с первой частью).
Игра получилась ожидаемо банальной, но ее качество графики и проработка вызывает восторг. Немного поторопились с финалом, но в целом хорошо. Первая часть была на Хорошо, эта почти на Отлично. Подводя итоги — серия живет, пережив и взлеты и падения, начиная с 80-х и по наш день. Это немалый путь, но серию помнят и любят.
И снова те же грабли что и у первой части — если грубо говоря, отследить основные задания от начала и до финальной стадии, то получится до ужаса коротко. И спасает только то, что нас то и дело нагружают новыми побочными заданиями. Мой вас совет — оставайтесь в игре как можно дольше, выполняйте все дополнительные задания, а то быстро игра закончится. Еще ситуацию спасает интенсивность боев — как минимум половина времени идет именно на их. Порой бой затягивается и проходит довольно много времени за перебором вариантов, переигровкой и перезаписью.
Открою секрет — финальный бой будет очень затяжным: подкрепления врага валят и валят, и только от вас зависит, как долго тот бесконечный респавн будет длиться. Такая же сюжетная миссия была раньше, когда наш Avenger сбивают — я уничтожил около 50 врагов, а подкрепления шли и шли, так что пришлось улететь; не вечно же там воевать.
941597_fullКроме того, в финале, в перовой части миссии ты фактически уже расстреливаешь боезапас (по крайней мере взрывчатку, мины и гранаты — оружие массового поражения) а во второй части приходится тупо отстреливаться чем осталось. Еще в финале очень помогают один-два Пси-агента: их навыки всегда доступны, разве что только перезаряжаются некоторое время. Короче, они сильно помогают, тем более что у них есть парочка навыков массово поражения, да и Доминирование будет не лишним. Хотите потянуть время — уничтожайте бесконечные орды, надоело — сосредоточитесь на трех целях, которые и нужно уничтожить для конца игры.
Конца игры? Финал довольно открыт, такое впечатление, что на волне успеха нам впаривают хорошую игру как бы по кускам: X-com 2 ощущается по финалу как первая часть чего-то еще. Фанаты не против — игра действительно отличая, мы подождем, все только начинается. И быть может мы снова попадем в Глубины морские, как ожидали от второй части.
Но в целом товарищи идут пока в правильном направлении — и либо так и будут идти по своей обычной дорожке, либо опять сверзятся в пропасть нововведений, из которой, как мы видели, вполне можно временами не только выкарабкаться, но и взлететь аки ангел возрожденный. Ждем X-COM 3, однозначно.